Regras
Épicas
As
suas aventuras de Munchkin
terminam rápido demais?
Você está lá…
com duas raças, duas classes,
três mãos cheias
de itens poderosíssimos,
contando com a ajuda de um imponente
Mercenário… e a partida
simplesmente acaba?!
Então, sorria! Os seus
problemas acabaram, porque as
Regras Épicas para
Munchkin chegaram!
Início
da Partida
Sugerimos que você utilize
as regras
para acelerar a partida, pois
desse modo você chegará
mais rápido à parte
de pilhar, matar e destruir. Então,
jogue normalmente até que
alguém chegue ao 10º
Nível (que agora não
requer mais mate-se um monstro).
A partir desse momento, em vez
de o jogo terminar, todos os personagens
que estiverem entre o 10º
e o 19º Nível serão
considerados “Épicos”.
As regras a seguir se aplicam
a esses personagens. Todos os
que estiverem abaixo do 10º
Nível não são
“Épicos”…
e qualquer personagem de Nível
mais elevado que voltar ao 9º
Nível ou a algum Nível
inferior perderá seus poderes
Épicos.
Para
Vencer
O 19º e o 20º Nível
só podem ser alcançados
matando-se Monstros. A partida
só termina quando alguém
chegar ao 20º Nível.
Chutando
Portas Abaixo
Quando um Munchkin Épico
abrir uma porta (ou chutá-la
abaixo mesmo), deve-se revelar
duas cartas, que terão
seus efeitos conforme descrito
abaixo:
-
As maldições vêm
primeiro, sendo que o jogador
que sofrer seus efeitos é
quem escolhe a ordem em que
serão aplicadas.
-
Em segundo lugar, todas as outras
cartas que não forem
Monstros nem bônus para
Monstros têm efeito na
ordem que o jogador quiser.
É isso mesmo, se revelar
uma carta de Raça ou
de Classe, você poderá
baixá-la imediatamente,
mesmo antes do combate.
-
Por último, resolvem-se
os Monstros e as cartas que
lhes dão bônus.
Se houver dois Monstros, ambos
terão que ser enfrentados.
Se você revelar um Monstro
e uma carta de bônus para
Monstro (ou seja, tanto uma
carta como Imenso, que aumenta
o Nível do Monstro, quanto
uma carta como Parceiro, que
cria uma cópia do Monstro)
o bônus será aplicado
àquele Monstro. (Mas
se você revelar apenas
a carta de bônus, ela
irá normalmente para
a sua mão.)
Talentos
Épicos
Personagens épicos também
podem usufruir de talentos épicos
deveras munchkinísticos!
Confira a seguir os talentos das
Raças e Classes do Munchkin.
As
Raças e Classes do Munchkin
Elfo: Cabeça Flechada.
Você pode atirar flechas
no meio de um combate no qual
você não esteja envolvido
(nem mesmo como ajudante). Isso
funciona como a habilidade de
apunhalar pelas costas dos Ladrões:
descarte uma carta e agracie um
jogador ou um Monstro com -2 para
aquele combate. O Elfo Épico,
entretanto, pode atirar duas flechas
por turno, podendo chegar a um
máximo de -4. Um Ladrão
Élfico Épico pode
atirar duas flechas E AINDA apunhalar
um jogador pelas costas; isso
se tiver três cartas para
descartar.
Anão:
A Mão dos Deuses. Você
pode ficar com qualquer número
de cartas na sua mão.
Halfling: Liquidação.
Você pode vender DOIS itens
por turno pelo dobro de seus valores.
Humano: Bichinho
de Estimação. Nos
Níveis Épicos, até
mesmo os Humanos têm um
poder racial! Em vez de lutar
contra qualquer Monstro de Nível
5 ou menos, você pode fazer
com que ele se torne seu bichinho
de estimação. Coloque-o
em jogo. Você poderá
sacrificá-lo posteriormente
para usá-lo como um bônus
instantâneo num combate,
seja para ajudar a um Monstro
ou qualquer jogador. Se você
usá-lo para ajudar a um
jogador, inclusive a si próprio,
o bônus que o bichinho dará
será igual ao Nível
dele. Se você usá-lo
contra um jogador, ele deverá
ser tratado como um Monstro Errante.
Isso quer dizer que todas as habilidades
especiais dele funcionarão,
que as cartas que dão bônus
para Monstros poderão ser
usadas para deixá-lo mais
forte e que qualquer jogador que
o estiver enfrentando e que não
conseguir derrotá-lo terá
que tentar Fugir dele!
Mago:
Fugir de Maldições.
Quando você comprar uma
Maldição ou quando
jogarem uma Maldição
contra você, você
pode descartar uma carta da sua
mão para tentar Fugir da
Maldição. Faça
sua jogada de fuga convencional.
Se falhar em sua tentativa, você
poderá descartar outra
carta para tentar Fugir novamente
— isso pode continuar até
que você consiga Fugir da
Maldição, até
que você tenha descartado
todas as cartas da sua mão
ou até que simplesmente
tenha desistido.
Guerreiro: Força
Absurda. Você pode usar
os itens de “Duas Mãos”
usando apenas uma mão para
segurá-los. Você
também pode carregar e
usar dois itens Grandes.
Clérigo:
Rezar por um Milagre. A qualquer
momento, inclusive durante o combate,
você pode descartar duas
cartas (da sua mão OU que
estiverem em jogo) e comprar a
carta do topo do baralho de Tesouro
fechada. Se for algo que você
pode usar, você pode baixá-la
imediatamente.
Ladrão:
Roubar nas Sombras. Você
pode descartar uma carta da sua
mão para roubar uma carta
(escolhida aleatoriamente) da
mão de um oponente. Você
não precisa jogar dado
algum para fazer isso. Você
só pode fazer isso durante
o seu próprio turno, mas
apenas uma vez por turno e (obviamente)
nunca durante um combate.
Algumas
Dicas para Disputar Partidas Épicas
Não morra! A morte é
muito inconveniente para um Munchkin
Épico, porque ela leva
embora todos os seus brinquedinhos,
sem os quais será muito
mais difícil de ganhar
níveis!
Ajude
os Monstros. Use cartas para deixar
seus próprios Monstros
mais fortes antes de combatê-los.
Quando nos Níveis Épicos,
você deverá ter bônus
suficientes para derrotar o Dragão
de Plutônio e sua Parceira
sem precisar de ajuda —
e vencer a partida ganhando quarto
Níveis de uma só
vez é o ápice para
um Munchkin! |