Sem nada que o detivesse ou controlasse, o poder bruto da magia selvagem se propagou através do mundo, causando uma destruição terrível. As cidades queimavam, os reinos caíam, pessoas desafortunadas eram transformadas em monstros e magos perdiam o controle. Esta foi a Praga Mágica, uma onda de centenas, talvez milhares, de catástrofes mágicas que atingiram todos os cantos de Faerûn. Durante quase dez anos, novos focos da praga surgiam esporadicamente, atingindo o mundo sem nenhum motivo aparente e sem avisos. Onde a praga assolava, o caos reinava.
Durante o Ano da Chama Azulada e os anos terríveis que se seguiram, heróis em toda Toril combateram esta praga. Houve sucesso em alguns lugares; em outros, o fracasso foi total e houve mortes horríveis. Os locais protegidos por magias persistentes foram relativamente poupados; a Praga Mágica fluía tranqüilamente ao redor dos mythal e outros encantos poderosos. Mas, mesmo assim, alguns santuários protegidos pelos mythal se tornaram vítimas de invasões de monstros criados pela praga ou pelas magias enlouquecidas dos arquimagos. Ninguém estava realmente seguro.
Em muitos locais, a Praga Mágica causou mudanças extremas na própria forma do mundo. O vasto sistema do Subterrâneo sob o Shaar ocidental sofreu um imenso colapso, que resultou em um abismo do tamanho de um país onde outrora estavam as Terras Altas. Os platôs proibitivos de Thay se ergueram centenas de metros acima do tamanho normal, deixando muitas de suas cidades arruinadas. O Priador e a parte oriental de Thesk agora são verdadeiros labirintos de colinas assoladas por monstros, logo abaixo da catástrofe que se tornou Thay. Pináculos de vidro ondulado, placas tectônicas flutuantes cobertas por florestas aéreas, planaltos gigantescos... Em toda parte, paisagens mágicas foram criadas em meio às rochas e raízes comuns que existiam. Mesmo nos países sobreviventes à Praga, estas "terras-mórficas" aparecem como novos pontos de referência e abrigam monstros nunca antes vistos em Faerûn.
Como o tempo, a fúria da Praga Mágica acabou se consumindo. Novos surtos se tornaram mais raros e mais fracos, até que finalmente cessaram por completo. Bolsões de Praga Mágica "viva" ainda existem em alguns locais, conhecidos como terras adoecidas; uma das maiores é uma vastidão chamada de Terras Alteradas, onde havia Sespech e Chondath. Poucos se atrevem a entrar nestes locais, mas de tempos em tempos, monstros assustadores são avistados espreitando as cidades próximas. Nenhuma terra adoecida nova surgiu nas últimas décadas e algumas parecem se enfraquecer ao longo dos anos. Mas o pior já aconteceu.
Ninguém jamais conseguirá elaborar uma cronologia detalhada para definir onde e quando os surtos aconteceram, ou sobre o bem estar de cada vila e cidade durante o caos dos Anos da Praga. Milhares de pessoas fugiam de cada nova crise, migrando em diversos locais do continente. As guerras, as rebeliões e a bandidagem reinaram pelo mundo. Profetas loucos vagavam pelos Reinos, pregando que a Praga Mágica era a fúria deste ou daquele deus e exigindo arrependimento, sacrifícios ou guerras santas como sinal de redenção. A anarquia engolia as nações e essa situação durou mais de uma geração antes que uma tênue chama de autoridade pudesse ser restabelecida. O mundo decorrente dos Anos da Praga não era o mesmo.
A Costa da Espada
Ao sul, a cidade de Portal de Baldur se tornou abrigo de milhares de refugiados da Praga Mágica, vindos das terras ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Diferente das outras cidades que os expulsavam, Baldur os tolerou e agora, quase um século mais tarde, ela é a maior cidade de Faerûn, espalhando-se por quilômetros ao longo das margens do Chionthat. Cada grupo de refugiados criou sua própria vizinhança atrás das muralhas dos antigos distritos e a cidade é hoje um pesadelo truncado de bairros lotados, cada um controlado por uma única raça como os anões, os gnomos ou etnias humanas, como os turmicos e os shaaranos. |
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A Praga Mágica deixou as cidades da Costa da Espada quase ilesas. Talvez a desgraça tenha sido atenuada pelo resquício de alta magia da antiga Ilefarn, ou refletida pelos esforços de heróis poderosos, ou ainda a sorte ou o destino tenha desviado o contágio mágico para longe do Mar das Espadas; a Costa da Espada ainda mantém a mesma aparência.
Em Águas Profundas, as grandes estátuas vivas escondidas sob a cidade se ergueram durante um único dia e aniquilaram muitos distritos, mas ficaram imóveis novamente quando a influência da Praga diminuiu. Até hoje, os enormes colossos permanecem eretos exatamente onde estavam, enquanto a cidade é reconstruída ao redor de seus quadris. Águas Profundas ainda é governada pelos Lordes, aconselhada pelo Cajado Negro — o mago mais poderoso da Torre do Cajado Negro, herdeiro do conhecimento do poderoso Khelben. A cidade ainda é o centro do comércio em geral; todas as estradas levam a Águas Profundas, como dizem.
No Mar das Espadas, as ilhas Moonshaes se dividiram em pequenos reinos divididos. Caer Calidyyr ainda se sustenta como o reino chefe dos moonshae nativos (o povo), mas durante o último século, o reino poderoso de Amn vem dirigindo seus olhos militaristas a esta nação. Lorde-mercantes de Amn controlam a maior parte da ilha de Gwynneth, enquanto os nortistas guerreiros dominam Oman e a Terra-Norte. A Agrestia das Fadas, Feéria, está mais próxima de Faerûn nessa região, e de suas sombras uma nova ameaça está se reunindo — os terríveis fomorianos, que ameaçam varrer os reinos humanos da existência e subjugar as ilhas sob seu jugo.
O Império de Netheril
Entre o Norte e as Terras do Mar da Lua existe uma terra dominada pelas sombras. O Império renascido de Netheril agora se localiza onde antes estava o Anauroch. A Nova Netheril reclamou toda a região ocupada pelo antigo Império e tenta dominar Faerûn do mesmo modo que sua ancestral fazia séculos atrás. Grande parte do deserto de Anauroch ainda é uma região desolada, mas os lordes do Império passaram décadas conjurando magias poderosas para gerar água e chuva sobre essas terras ressecadas. Lenta e continuamente, prados verdejantes voltaram a crescer sobre as dunas e jovens florestas recobrem a aridez rochosa.
Netheril não passa de um governo mágico e tirano, controlada por uma casta nobre de magos humanos/vultos e lorde que trocaram sua essência mortal pela das sombras. Abaixo dos lordes estão os cidadãos de Obscura, a antiga Cidade-Estado que fugiu para o Plano das Sombras quando o antigo império caiu, sobrevivendo muitos séculos em exílio. Eles formam uma raça ambiciosa e engenhosa de humanos que buscam sempre aumentar o poder do reino, na esperança de obter a recompensa da transformação em vultos. Quando as pessoas de outras terras mencionam "os netherese", eles se referem ao povo de Obscura, sejam eles humanos ou vultos.
Décadas atrás, os netherese subjugaram os nômades do Anauroch e muitas das tribos selvagens que habitavam o deserto. Eles também assumiram o controle da rica nação de Sembia durante a Guerra do Crepúsculo, logo antes do advento da Praga Mágica, e esse domínio continua até hoje. Sembia é a menina dos olhos do Império de Netheril e lhe fornece toda a riqueza e soldados necessários para dominar o restante de Faerûn. Somente a frágil aliança entre Myth Drannor, Cormyr, Evereska e Luruar desafia sua supremacia e os diplomatas e agentes do Império trabalham arduamente para destruí-la.
Apesar de Netheril clamar para si todo o Anauroch e as terras vizinhas, eles ainda são poucos e grandes partes dessa terra desolada estão repletas de monstros e escombros. Pelas cidades arruinadas da antiga Netheril e nas cavernas dos monstruosos phaerimm no Subterrâneo (agora extintos dos Reinos) os vultos ainda guardam muitos de seus segredos e buscam tesouros antigos desesperadamente.
Cormyr Imperial
Cormyr é um reino forte e estável, que se beneficia da união total de monarcas capazes. Azoun V, nascido durante os dias conturbados da morte de seu avô, se tornou um governante justo, sábio e de vida longa. Sob seu comando, Cormyr se recuperou rapidamente do caos dos Anos da Praga. Ele conseguiu resistir aos esforços de Netheril de dominar Cormyr e travou batalhas contra a Sembia netherese até o impasse na guerra há 40 anos, impedindo que o destino de Sembia caísse sobre seu lar. Mais tarde, durante seu reinado, Azoun V criou um novo código de leis que restringia o poder da nobreza de Cormyr e estabelecia direitos ao povo comum, outrora oprimido. Seu filho Foril é o atual rei de Cormyr.
Foril já governa há 30 anos e embora não seja um guerreiro lendário como seu bisavô, nem um legislador brilhante como seu pai, é um ótimo administrador e chefe-de-estado. Ele continuou as reformas iniciadas por seu pai e é o autor de várias alianças poderosas que mantêm Netheril afastada. Dividindo as terras entre Sembia e Netheril, a melhor garantia de segurança para Cormyr é sua aliança estável com Myth Drannor e as Terras dos Vales. Hoje, ela é mais rica e mais poderosa do que nunca, em grande parte graças à visão e determinação dos Obasrkyrs.
Atualmente, Cormyr controla Daerlun e Urmlaspyr, antigas cidades sembianas libertas desse reino antes do domínio netherese. Durante o caos da Praga Mágica e nos anos seguintes, as pequenas cidades na fronteira ao sul da Lagoa dos Dragões se voltaram para Cormyr em busca de segurança. Há dez anos, a nação-guilda de Proskur tornou-se um obstáculo tão grande para o comércio e a prosperidade do Reino da Floresta que o Rei Foril decidiu controlá-la definitivamente. Mas nem todos os territórios aceitam ser governados por Cormyr.
Os aventureiros a serviço da Coroa encontram muitas emoções nas Terras de Pedra, nas Terras de Tun e nos Picos da Tempestade, onde vários monstros e tribos selvagens (algumas patrocinadas em segredo por Netheril) causam muitos problemas.
Tymanther, Lar dos Dragões-Guerreiros
Ao longo das margens do Mar Alamber, a antiga Unther foi varrida pelos surtos catastróficos da Praga Mágica. Onde outrora havia a antiga Unther, temos hoje uma terra árida e elevada, habitada por humanóides draconianos que se autodenominam draconatos. Este é o reino de Tymanther. Os draconatos já provaram que são uma raça bélica e orgulhosa e, nas décadas subseqüentes ao Ano da Chama Azul, lentamente domaram as terras-mórficas arruinadas que abrangem desde a região dos Cavaleiros Celestes até a Planície das Cinzas Negras.
Alguns afirmam que os draconatos são criações de Tiamat, chocados em enormes incubadoras sob os templos da deusa-dragão nas cidades de Unther. Outros acreditam que eles são descendentes da população humana do império, alterados pelo toque da Praga Mágica para uma raça inumana diferente. Mas a verdade é ainda mais estranha: assim como aconteceu em outras áreas de Faerûn, a Praga Mágica abriu as portas para reinos inteiramente novos, seqüestrando os ninhos e castelos dessa raça — não importa de qual mundo ou dimensão — somente para arremessá-los no caos da Unther devastada.
Os draconatos de Tymanther são militarizados e os "lordes" da terra são aqueles que provaram ser capazes de liderar seus irmãos. É uma meritocracia rígida e impiedosa e cada clã do grande reino é organizado de maneira mais militar do que aristocrática. No mundo de onde vieram, a raça travou muitas guerras horríveis contra os dragões verdadeiros e ainda conserva o ódio ancestral pelos grandes monstros alados.
Tymanther se localiza sobre os escombros da antiga Unther e suas ruínas podem ser vista em toda a região. Mesmo em seu declínio, Unther era rica e próspera e muitos palácios e tesouros dos favoritos do Deus-Rei ainda aguardam uma descoberta. Em outros locais, as cidades alquebradas e arrastadas para Faerûn durante o surgimento de Tymanther também escondem suas gemas, ouro e artefatos mágicos. Infelizmente, vários monstros poderosos reclamaram as ruínas de Unther e Tymanther durante os Anos da Praga e ainda são ameaças aos incautos.
O Mundo Alterado
Este breve relato menciona somente uma pequena parte da miríade de reinos e povos de Faerûn. É uma explicação rápida sobre como um século alterou locais muito conhecidos e uma análise da nova terra que surgiu durante aquela época. Muitos dos locais famosos de Faerûn ainda são o que eram um século atrás; os elfos da floresta ainda perambulam na Floresta Alta e os piratas ainda navegam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Outros locais, como Unther, foram alterados drasticamente, conforme já descrevemos. Mas acima de tudo, Faerûn permanece como uma terra de alta magia, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas ocultas — material fundamental para ser explorado por seus jogadores.
Nos próximos artigos, observaremos outros aspectos da nova Faerûn com mais profundidade — o que aconteceu com os Escolhidos, a natureza do panteão, como a magia alterou o mundo e uma introdução às novas ameaças no continente. Boa sorte, boas aventuras e até a próxima!
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