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As armadilhas integram as aventuras de Dungeons & Dragons desde o início do sistema, perigos aterradores que estão no mesmo patamar dos monstros como as ameaças primárias contra a vida e a saúde dos aventureiros. Algumas aventuras, como a clássica Tumba dos Horrores (Tomb of Horrors), apresentavam as armadilhas como a ameaça principal contra os membros e a força vital dos heróis. Infelizmente, era difícil que tivessem um efeito positivo no jogo. No início, com muita freqüência os Mestres se sentiam estimulados a demonstrar a própria astúcia e castigar os jogadores por tomarem decisões “erradas” — mesmo que fosse uma decisão tão simples e aleatória quanto escolher qual passagem explorar. Os jogadores veteranos, confrontados com esse tipo de Mestre, reagiam, alterando a perspectiva que seus aventureiros tinham sobre a exploração de uma masmorra. A maneira “correta” de conduzir a aventura seria analisar demorada e trabalhosamente cada seção de 3 metros da masmorra antes de ingressar nessa área, ou então utilizar magias que desativavam completamente as armadilhas. Ninguém se divertia com qualquer uma das opções.
Quando a 3ª Edição despontou no mercado, as armadilhas se tornaram uma parte menos significativa do sistema, algo que os heróis encontrariam em uma ou duas ocasiões na aventura — e raramente seria um encontro satisfatório. Quem gosta de perder tempo realizando uma série interminável de testes de Procurar que parecem inúteis? Se os jogadores decidissem simplesmente explorar a masmorra, partindo em busca da “diversão”, e acabassem esmagados por uma armadilha, é quase certo que se sentiriam injustiçados pelo Mestre.
Durante algum tempo, chegamos a pensar em simplesmente “erradicar” as armadilhas do jogo, mas decidimos tentar mais um conserto antes de descartá-las. Conseguir que as armadilhas funcionem da maneira correta deveria nos fornecer algumas vantagens significativas. Elas são uma ótima forma de utilizar e aplicar as perícias. Também são um método eficiente de apresentar enigmas para serem resolvidos em encontros esporádicos, além de uma maneira excelente de complicar um encontro de combate previsível e adicionar ameaças bem interessantes para serem exploradas — ou evitadas a qualquer custo — pelos jogadores. Finalmente, muitas vezes faz sentido na história que os construtores das masmorras tenham incluído uma armadilha para proteger uma câmara ou algo similar.
A primeira coisa que fizemos foi gastar algum tempo e atenção nas armadilhas, encarando-as como partes de um encontro de combate existente ou como encontros com diversos componentes isolados. O sistema de Encontros com Armadilhas descrito no suplemento de Eberron Secrets of Xen'drik forneceu um ótimo ponto de partida. Tratando a armadilha como um grupo de monstros, com diferentes componentes atuando em resultados de iniciativas distintas, o dispositivo fornecia um encontro legítimo em vez de causar um dano aleatório.
A maioria das armadilhas funciona melhor quando elas “substituem” um monstro em um encontro de combate ou serve como um perigo ameaçador para os dois lados do confronto. Decidimos que um encontro ideal teria uma parte dos PJs enfrentando os monstros, enquanto os demais PJs lidariam com uma armadilha ou ameaça similar. Ao mesmo tempo, todas as criaturas presentes na batalha precisariam enfrentar algum tipo de característica interessante do terreno (embora a vantagem provavelmente estaria com os monstros — afinal, eles moram no lugar). Dessa forma, as armadilhas se tornariam parte integrante de um encontro, em vez de uma reação maliciosa ou algo que um Mestre entediado jogaria contra os PJs desatentos entre os combates.
A segunda mudança significativa nas armadilhas no novo sistema será a alteração dos métodos usados para procurar e explorar durante a aventura. Em vez de exigir que os jogadores anunciem quando e onde estão procurando algo, decidimos pressupor que todos os aventureiros estão procurando algo estranho em todos os lugares, o tempo todo. Em outras palavras, os jogadores não precisam dizer “Estou procurando portas secretas” ou “Estou vendo se existem armadilhas”. Agora, os personagens terão valores de Percepção passivos, que representam seu resultado no teste da perícia “escolhendo 10”. Quando houver algo oculto na área, o Mestre deve comparar os valores passivos de Percepção dos heróis com as Classes de Dificuldade dos vários dispositivos e objetos escondidos na sala. Caso existam criaturas ocultas, a CD do teste será o resultado da perícia Furtividade do alvo. Para mecanismos como armadilhas, ameaças ou portas secretas, a CD quase sempre será estática.
Embora a Percepção seja a perícia mais importante para descobrir uma armadilha, ela não será a única habilidade útil para determinar o nível de ameaça do dispositivo. Conforme a natureza da armadilha, perícias como Arcana, Exploração ou mesmo Natureza podem oferecer a chance de encontrar uma armadilha, entender seu funcionamento ou mesmo determinar uma forma de neutralizá-la.
Finalmente, tentamos ampliar os métodos existentes para neutralizar uma armadilha. Da mesma forma que percebemos que, muitas vezes, são necessárias outras perícias que permitam ao aventureiro descobrir a existência de uma armadilha, nos esforçamos para elaborar dispositivos que possam ser eliminados com aplicações interessantes das perícias. Em certos casos, estaremos indicando o óbvio, como realizar um teste de Acrobacia para superar um fosso; em outros, ampliaremos as descrições de certas perícias com exceções perfeitamente selecionadas, como permitir um teste de perícia que forneça ao personagem uma compreensão sobre o funcionamento do mecanismo e determine alguns detalhes sobre o padrão de ataque dela.
Mas não se preocupem, ladinos. Esta classe, e outras com treinamento na perícia Ladroagem, ainda serão as melhores apostas do grupo para neutralizar rápida e definitivamente as armadilhas. O objetivo era criar mecanismos que pudessem ser desativados quando o grupo não tivesse um ladino ou quando este tombasse em batalha, além de tornar as armadilhas mais dinâmicas e divertidas. No processo, percebemos rapidamente que os jogadores mais espertos, em lampejos de inspiração, conseguiam encontrar soluções interessantes para neutralizar até as armadilhas mais complexas.
Ao invés de tentar prever esses lampejos durante o design do sistema, oferecemos aos Mestres a capacidade de reagir às descobertas dos jogadores, com uma grande quantidade de ferramentas e Classes de Dificuldade genéricas que lhe permitirão dizer “Claro que você pode fazer isso; essas são as regras”. Consideramos que essa perspectiva é mais adequada do que simplesmente descartar as boas idéias e soluções dos jogadores, capazes de gerar cenas interessantes e resolver os desafios alternativamente, apenas porque não tínhamos as ferramentas e regras necessárias para interpretar as ações dos heróis. Afinal, achamos que o Mestre precisa ter a possibilidade de criar alternativas e aplicar mudanças improvisadas que recompensem as boas idéias e a interpretação. Esse tem sido um dos componentes de todas as edições de Dungeons & Dragons, e ele assegura que as sessões sejam divertidas e únicas. As armadilhas, assim como todos os aspectos do jogo, devem se curvar a essa filosofia.