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Design & Desenvolvimento: Níveis dos Ítens Mágicos
Escrito por Andy Collins
Arte de William O'Connor
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani


O livro Magic Item Compendium introduziu o conceito de níveis para os itens mágicos. Primariamente, esse parâmetro auxilia os Mestres a determinar quais os objetos encantados que podem ser inclusos em cada tesouro (ou usados pelos vilões PdMs).

Uma vez que elaboramos esse sistema de níveis baseados nos preços de itens mágicos existentes, ele se tornou uma solução imperfeita — por exemplo, alguns itens mágicos que não são épicos ultrapassaram a tabela de preços dos equipa- mentos de 1º a 20º nível.

A 4ª Edição de D&D tentará aprimorar a utilidade dessa ferramenta, explicitamente vinculando o nível do item mágico ao seu preço. Por exemplo, todos os equipamentos mágicos de 9º nível custarão a mesma quantidade de PO para fabricar ou comprar. Isso facilitará ainda mais na escolha dos itens mágicos apropriados à campanha, usando uma única regra.

Digamos que o Mestre não saiba se seria adequado entregar um tapete voador para um grupo de PJs de 9º nível. A tabela indicará que este equipamento é um tesouro de 18º nível, logo ele teria um imenso impacto em suas aventuras de 9º nível.

Isso significa que todos os itens mágicos de um mesmo nível terão um poderio similar? Bem, sim e não.

Podemos afirmar que o designer de dois equipamentos mágicos diferentes de 9º nível assume que eles devem ter um impacto equivalente no sistema de regras. Uma maça trovejante +2 e um cajado do mago da guerra +2, caso sejam elaborados e desenvolvidos adequadamente, deveriam ser igualmente úteis em combate.

Essa comparação geralmente não é difícil, uma vez que as funções básicas e a utilidade dos efeitos de combate permanecem numa escala relativa simples, a despeito da forma da arma ou equipamento. Qual a quantidade de dano adicional causada pela maça em comparação ao cajado? Se o dano não é relevante, qual a utilidade e potência dos efeitos do item contra os adversários? Existem várias perguntas dessa natureza.

Entretanto, essas comparações rapidamente se tornam mais uma arte do que uma ciência quando relacionamos itens mágicos com propósitos diferentes. De fato, por esse motivo, fornecer um sistema de regras fixo para definir os preços dos itens mágicos é problemático, na melhor das hipóteses, e amplamente ruim para uma campanha, na pior. Afinal, a maioria dos itens mágicos somente “compete” com os demais em categorias limitadas da atenção do personagem, logo comparar seus valores pode ser muito difícil.

Mais um exemplo: mesmo que uma corda de escalada e uma espada longa flamejante +2 sejam itens mágicos de 10º nível (e portanto custem a mesma quantidade de peças de ouro), não seria totalmente adequado afirmar que a corda é tão poderosa quanto a espada. Afinal, é improvável que um personagem seja obrigado a decidir qual desses itens ele comprará em detrimento do outro — eles servem a propósitos essencialmente distintos.

É mais provável que o personagem interessado na corda de escalada compare seu preço com outros equipamentos que lhe permitem superar obstáculos semelhantes, como as sandálias de patas de aranha de 7º nível ou as botas da levitação de 13º nível.

Por outro lado, se ele estiver em busca de uma nova arma, ele irá comparar os preços daquela espada longa flamejante +2 com um item mais caro, como uma espada ferina +3 de 12º nível, ou um ligeiramente mais barato, como uma espada elétrica +2 de 9º nível.

Meu ponto é: o designer precisa assumir que os efeitos da corda de escalada e da espada flamejante +2 são adequados para aventureiros aproximadamente do 10º nível. Alguns níveis antes, é possível que estes equipamentos tenham um impacto mais significativo no jogo (provavelmente tornando alguns poderes e magias dos personagens obsoletos). Alguns níveis depois, estes equipamentos terão perdido grande parte de seu apelo — talvez porque os aventureiros tenham acesso mais fácil a levitação, vôo ou mesmo efeitos de teleporte de curto alcance, no caso da corda, ou porque o grupo esteja obtendo armas +3 ou melhores, tornando a espada flamejante relativamente mais fraca.

De qualquer forma, os níveis dos itens mágicos pretendem indicar aos Mestres e jogadores quando é mais apropriado incluir um equipamento em sua aventura. Obviamente, assim que esta informação estiver em suas mãos, depende do Mestre usá-la da melhor forma possível em suas campanhas.

 

  Sobre o Autor

Andy Collins é o designer de sistema e gerente de desenvolvimento de D&D na Wizards of the Coast. Os créditos de seus trabalhos incluem o Livro do Jogador 3.5, Races of Eberron e o Livro do Mestre II. Ele também é um dos principais designers da 4ª Edição de Dungeons & Dragons, ao lado de Rob Heinsoo e James Wyatt.


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