Uma das regras mais úteis e populares de Dungeons & Dragons que apareceu na 3ª Edição foi o conceito de talentos: bônus especiais, benefícios ou ações que os personagens podiam adquirir além de suas habilidades de classe normais.
Durante todo o tempo de vida daquela edição (e até entre as capas do mesmo Livro do Jogador) a potência, utilidade, efeito e apresentação dos talentos variavam ampla-
mente.
Alguns talentos ofereciam benefícios muito úteis, mas nada emocionantes, enquanto outros forneciam opções de combate total-mente novas para os personagens. É difícil argumentar contra a utilidade de Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma ou mesmo (para os magos e feiticeiros de 1º nível) Vitalidade, mas o mesmo talento poderia ser usado para conceder Ataque Poderoso, Tiro Rápido, Ataque em Movi-mento ou Potencializar Magia.
Quando começamos a discutir os talentos da 4ª Edição (que serão chamados de Aptidões na versão brasileira), já definimos que o centro dos poderes de um personagem — as ações emocionantes que ele executa em combate — viria da sua classe. Mesmo as classes de personagem que tradicionalmente não ofereciam opções de poderes fundamentados no nível (ou seja, qualquer não conjurador) iriam adquirir ataques, defesas, manobras e outras técnicas especiais na nova edição, sempre diretamente de uma lista de classe com essas habilidades.
Assim que essa decisão foi tomada, muitos dos talentos mais populares repentinamente começaram a se parecer com poderes baseados nas mais diversas classes. Ataque em Movimento, por exemplo, agora era terrivelmente similar a um poder dos ladinos e dos rangers de combate corporal, mais afastado de um talento que qualquer classe poderia selecionar. Tiro Múltiplo, Ataque Giratório, Combater com Duas Armas, Tiro em Movimento — esses eram poderes especializados, adequados a determinados arquétipos de personagem.
Então, qual o espaço reservado às aptidões durante o design? Depois de algumas discussões, chegamos à conclusão que as aptidões seriam a “sintonia fina” das habilidades dos personagens, subseqüentes à definição da função do aventureiro (usando sua classe) e sua construção (usando sua seleção de poderes). As aptidões asseguram que os personagens se especializarão ainda mais em suas funções e construções, assim como serão diferenciados de outros personagens com seleções de poderes semelhantes.
Elas (as aptidões) alcançarão esse objetivo com uma funcionalidade simples e básica, e não mais com benefícios circunstanciais complicados ou poderes completamente novos que exigem um registro paralelo às habilidades de classe.
A seguir, temos quatro exemplos de talentos que se tornaram aptidões e foram retirados da última versão provisória da 4ª Edição do Livro do Jogador. As duas primeiras demonstram uma evolução menor das escolhas prediletas dos jogadores da 3ª Edição, enquanto os demais fornecem exemplos de novos truques. Como sempre, nada é definitivo até o lançamento da versão oficial dos livros, então leia as descrições com isso em mente.
Vitalidade
Tipo: Heróico
Benefício: Quando o personagem adquire essa aptidão, ele recebe (3 + nível de personagem) pontos de vida. Ele também receberá 1 PV adicional sempre que adquirir um novo nível.
Prontidão
Tipo: Heróico
Benefício: Os inimigos do personagem não recebem quaisquer vantagens de combate nas rodadas de surpresa. Ele recebe +2 de bônus de aptidão nos testes de Percepção.
Reação Rápida
Tipo: Supra
Benefício: Se o personagem for surpreendido, ele poderá gastar um ponto de ação para agir durante a rodada de surpresa.
Adepto da Wyvern Dourada
Tipo: Supra
Benefício: O personagem pode retirar uma quantidade de quadrados (menor ou igual ao seu modificador de Sabedoria) dos efeitos de quaisquer poderes de mago de área ou de curto alcance.