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     Dungeons & Dragon

Design & Desenvolvimento: Missões
Escrito por James Wyatt
Arte de William O'Conner
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

 

No D&D, as palavras “aventura” e “missão” virtualmente são sinônimos. Ambos envolvem uma jornada repleta de perigos que deve ser realizada para cumprir um propósito específico. Muitas vezes, nós brincamos dizendo que o ponto central do jogo é matar monstros e tomar seus per-tences, mas na realidade, o cerne do jogo são as aventuras.Os personagens entram na masmorra e eliminam os monstros com um propósito maior em seus corações: impedir os saques às caravanas, resgatar os cidadãos que foram capturados ou recuperar o Cetro dos Reis de Adamante para entregá-lo aos descendentes legítimos daqueles monarcas.

As missões são as costuras da história que enlaçam os encontros para formar aventuras. Elas transformam o que seria uma seqüência de combates e interações desconexas em uma linha narrativa — uma história com começo, meio e um fim dramático. Elas fornecem uma razão para os personagens fazerem o que fazem, e um sentimento de consumação quando eles alcançam seus objetivos.

As missões podem ser mais ou menos importantes, podem envolver todo o grupo ou somente os objetivos pessoais de um personagem e elas têm níveis, assim como os encontros. Completar uma missão sempre fornece uma recompensa em pontos de experiência (equivalente a um encontro do mesmo nível para uma missão maior ou de um monstro do mesmo nível para uma missão menor), e com freqüência também concede recompensas monetárias (equivalente à recompensa em XP, equilibrada com o restante do tesouro fornecido na aventura). Também é possível conceder outras premiações, é claro — lotes de terra ou títulos, a promessa de um favor no futuro, entre outros.

A idéia de recompensas pelas missões não é algo novo em D&D. Em especial, a Segunda Edição apoiava o conceito de oferecer recompensas em pontos de experiência decorrentes da história quando os jogadores completavam as aventuras. As regras para as missões na 4ª Edição descendem diretamente dessa idéia, mas foram integradas na mecânica de recompensas do jogo — elas serão uma embalagem definitiva para as regras que envolvem a história do jogo, uma forma de manter os jogadores atentos aos propósitos que incitam as suas carreiras de aventureiros.

Uma das sugestões do Livro do Mestre 4ª Ediçãoé entregar aos jogadores uma representação tática e visual da missão assim que ela começar. No início da aventura, depois que o barão explicou a missão aos personagens e foi intimidado para pagar mais ouro ao grupo do que pretendia, o Mestre pode entregar aos jogadores um cartão com um resumo dos detalhes da missão — incluindo a recompensa definida no acordo. No meio da aventura, quando os personagens encontrarem uma chave com um rubi incrustado no cabo, o Mestre poderia entregar-lhes outro cartão, revelando que descobrir onde está a fechadura relacionada com esta chave é uma missão menor.

Quando os jogadores têm cartões ou alguma outra representação visual de suas missões, é mais fácil para eles se lembrarem o que deveriam estar fazendo — e descobrir os objetivos que podem ser contraditórios. Esta é uma ramificação realmente interessante do sistema de missões: tudo bem entregar missões aos jogadores que eles não serão capazes de cumprir, missões que geram conflitos com as demais ou ainda missões que entram em conflito com as tendências e valores dos personagens.

Por exemplo, o mentor do paladino do grupo poderia solicitar-lhe que encontre e destrua o Tomo de Rubi de Savrith, O Imorredouro. Ao mesmo tempo, um personagem sombrio ofereceria ao ladino uma quantia razoável de ouro em troca do mesmo livro, e as pesquisas do mago revelariam uma citação de um ritual contido no Tomo de Rubi — algo que os personagens vão precisar para completar outra missão. Três objetivos em conflito entre si: compete aos jogadores decidir o que pretendem fazer.

Essa seria uma história muita mais rica e interessante do que simplesmente entrar numa masmorra e descobrir quais os tesouros que estão perdidos em seu interior.

 

  Sobre o Autor

James Wyatt é o Designer Principal de História para D&D e um dos designers chefes D&D 4ª Edição. Em mais de sete anos na Wizards of the Coast, ele escreveu ou co-redigiu aventuras e cenários premiados, incluindo Eberron Campaign Setting, City of the Spider Queen e Aventuras Orientais. Seus trabalhos mais recentes incluem Expedition to Castle Ravenloft, Cormyr: The Tearing of the Weave, e The Forge of War. Seu segundo romance de Eberron, Storm Dragon, foi lançado em agosto.


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