Um domínio adequado do terreno costuma vencer as batalhas — generais desde Sun Tzu até Norman Schrwarzkopf são famosos por confirmar esse argumento. Existe uma relação similar entre o desenvolvimento de um encontro e o terreno — a utilização sagaz do ambiente pode transformar bons encontros em combates inesquecíveis. Um dos objetivos do Livro do Mestre 4ª Edição é auxiliar os Mestres a executarem esta transformação, o que inclui fornecer uma grande variedade de terrenos emocionantes, além de sugestões e dicas para posicioná-los e usá-los na aventura. Já que o livro ainda vai demorar a ser lançado pela Wizards of the Coast, vou revelar alguns detalhes básicos sobre a importância do terreno na 4ª Edição de Dungeons & Dragons.
Embora possa parecer óbvio, primeiro, devemos analisar a definição de “terreno”. Ele não é apenas o que recobre o campo de batalha durante um encontro; ele também determina as dimensões e a experiência tática do próprio encontro. Sabendo disso, há alguns detalhes sobre o desenvolvimento da 4ª Edição de D&D que você precisa manter em mente quando estuda a elaboração de encontros.
Primeiro, e mais importante: não apenas o encontro padrão da 4ª Edição terá mais combatentes do que na 3ª Edição, mas tanto os PJs quanto os monstros terão uma capacidade de manobra maior. Isso significa que aquelas salas de 3 m por 3 m de outrora tomaram o mesmo caminho de extinção dos dinossauros (na verdade, isso já tinha acontecido na edição 3.5, mas não é relevante para esse artigo). Da mesma forma, as salas de 6 m por 6 m, e até as câmaras de 9 m por 9 m, também se foram como áreas de encontro isoladas. De fato, a quantidade mínima de espaço que você normalmente usará para elaborar um encontro padrão ocupará um daqueles mapas grandes, de 10 quadrados de comprimento por 8 quadrados de largura! Isso significa 15 m por 12 m para vocês que ainda estão medindo o terreno em metros. Mas espere um pouco antes de começar a jogar todos os seus mapas prontos de 2 X 2 quadrados no lixo — você ainda vai precisar deles!
Qualquer Mestre que valha seus dados sabe que histórias dinâmicas e interativas são mais satisfatórias do que as narrativas restritas a um único enredo. O mesmo se aplica aos campos de batalha. Espaços maiores, com um terreno interessante que pode oferecer vantagens — ou desvantagens — tanto para os PJs quanto para os inimigos, são infinitamente mais divertidos do que salas pequenas e relativamente vazias, que limitam as escolhas dos combatentes a um pequeno conjunto de manobras monótonas.
Aqui está o truque — áreas grandes com câmaras interconectadas, repletas de alcovas, galerias e antecâmaras são muito mais emocionantes do que um salão pré-fabricado de 10 por 8 quadrados com algum entulho espalhado. Utilizar uma rede de áreas inter-relacionadas gera vários locais de conflito e cria a possibilidade de lutar em uma série de linhas de frente dinâmicas que transformam os encontros bem conhecidos em quebra-cabeças táticos que se tornarão lendas em um grupo de jogo. Logo, você vai precisar de todos aqueles mapas menores!
Então, uma vez que a disposição principal do terreno estiver pronta, preencha-o com mobília, altares, escombros, pilares ou mesmo uma coluna trovejante ou uma camada de esporos da ruína onde for necessário (e apropriado, claro), e você terá uma área de encontro vibrante para interagir com seus combatentes.
Bem, eis um pequeno conselho amigável que vai mantê-los afastados de problemas. Tenha cautela com fossos e outras inclinações íngremes, e deixe os penhascos de 30 m de profundidade (ou sem fundo) para jogos de níveis supra ou épico. Parte daquela capacidade aprimorada de manobra dos combatentes na 4ª Edição envolve ataques capazes de deslocar o oponente contra a própria vontade — o que é muito divertido e dinâmico até que alguém perca um personagem!
Tirando isso, D&D é muito mais do que um simples jogo de combate tático corporal; ele também é um jogo de narrativa e aventura heróica. Quando está elaborando aventuras, o Mestre está fazendo algo além de escolher peças de terreno interessantes para a batalha que (vamos admitir) muito provavelmente acontecerá; ele também está ajustando o palco da sua história. Uma visão perspicaz sobre a disposição do terreno costuma auxiliar na apresentação de elementos da história para os jogadores de forma mais rápida e sem exigir qualquer explicação. Distribua alguns sarcófagos, e os jogadores descobrirão que é uma cripta. Inclua um altar, e você acabou de revelar que o local é um templo. Distribua pilhas e pilhas de ossos diante de uma caverna escura e os jogadores assumirão que seus personagens provavelmente estão em grande perigo... ou que o Mestre assistiu Monty Python e o Santo Graal vezes demais.

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Mas que Raio é um Esporo da Ruína?
Não é irritante quando aqueles designers e desenvolvedores sabe-tudo citam um segredo da nova edição em um artigo e não revelam qualquer detalhe do que se trata? Sim, eu também detesto isso — a menos que eu seja o responsável. Dito isto, que eu gostaria de enfatizar, eis a descrição de um esporo da ruína (ou pelo menos a última versão).
Esporo da Ruína (Qualquer)
Normalmente encontrados em cavernas grandes e naturais, estes fungos assumem a forma de um campo de cogumelos, alguns atingindo o tamanho impressionante de 90 cm de altura. Um quadrado de esporos da ruína é considerado um terreno precário e fornece cobertura a qualquer criatura em seu interior.
Se qualquer criatura entrar no quadrado ocupado pelos esporos (ou usar uma ação padrão para chutá-los ou perfurá-los, se estiverem dentro do alcance), os fungos liberam uma nuvem de esporos que fornece camuflagem para todas as criaturas no mesmo quadrado dos fungos e nos adjacentes. Além disso, uma criatura ferida que estiver na área da nuvem no momento em que ela é criada, que se deslocar para o interior da nuvem ou iniciar seu turno na área da nuvem, será alvo de um ataque de Fortitude (+10) que causa 1d10 pontos de dano de veneno quando atingir o alvo. Finalmente, uma criatura atingida pelo esporo da ruína estará enfraquecida e sofrerá 5 pontos de dano contínuo de veneno (um teste de resistência bem-sucedido anula as duas condições; as criaturas com imunidade ou resistência a venenos 5 também são imunes ao enfraquecimento).
Essa nuvem (e seus efeitos em um personagem ferido) permanece ativa durante o restante do encontro (ou 5 minutos). Assim que a nuvem se dispersar, os esporos da ruína não conseguem produzir outra durante 24 horas.
Dicas de Utilização: Mais de um quadrado de esporos da ruína numa sala pode oferecer vantagens para as criaturas imunes ou resistentes a venenos. Os mortos-vivos inteligentes costumam cultivar esses fungos e os esporos debilitantes com freqüência são encontrados em cavernas infestadas de zumbis. Essa ameaça literalmente inunda as áreas do Pendor das Sombras, à medida que seu crescimento prospera na presença da carne dos mortos-vivos que se solta ou é arrancada de seus proprietários originais.
Sobre a coluna trovejante — bem, vocês vão ter que esperar para descobrir do que se trata. Eu diria que sinto muito… mas vocês sabem que eu estaria mentindo.