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Design & Desenvolvimento:Monstros
Zumbis
Escrito por Chris Sims

Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

 

 

Parte I

Os cadáveres ambulantes e sem mente estão se reunindo para a 4ª Edição. Embora possa ser difícil acreditar que algo tão simples quanto uma carcaça animada precise de uma atualização nas regras, com as imensas influências de filmes e vídeo games atuais, os designers descobriram que os zumbis eram as cobaias ideais para aplicar suas novas filosofias sobre os monstros. Então, eles estão criando zumbis que são fáceis de controlar, mas que possuem uma função clara e se parecem mais com os mortos ambulantes dos cinemas.

Cada jogador de D&D da 3ª Edição encara um zumbi, na melhor das hipóteses, como um saco resistente de pontos de vida que merece uma surra. Na pior das hipóteses, eles são vistos como guerreiros realmente lentos ou trigo a ser triturado pelo moinho de expulsar mortos-vivos. Infelizmente, na 3ª Edição, um zumbi Grande ou menor precisava de uma arma para ser uma ameaça no quesito “dano causado” e todos eram muito mais fáceis de derrubar do que os zumbis de qualquer filme.

Reformular os zumbis exigiu uma análise cautelosa do monstro na cultura popular, mas conservando os elementos de D&D que tornam os mortos-vivos tão divertidos. Os zumbis se movem devagar, arrastando os pés cadavéricos, e exigem um golpe realmente bom para serem derrubados, logo a resistência estava adequada à criatura. Contudo, eles não apanham armas, mesmo aquelas mais convenientes. Eles rasgam suas vítimas com as próprias mãos, se aglomeram em grandes quantidades sobre elas, arrastam-nas para o chão e as devoram.

O novo zumbi é um bruto com consciência suficiente para saber quem matar. Ele é fácil de ser atingido — os zumbis não esquivam — mas seu corpo apodrecido absorve golpes que seriam capazes de eliminar uma criatura viva. A melhor opção é atingi-lo com muita força, ou ele continuará avançando. Se conseguir golpeá-lo com eficiência, com um sucesso decisivo por exemplo, ou um poder que cause dano concentrado, é possível derrotar o cadáver ambulante em um único ataque.

Isso mesmo, eu disse “sucesso decisivo”. O zumbi será vulnerável a esses golpes na nova edição, o que é mais suave que os tiros na cabeça de qualquer filme do cinema.

Se você é um jogador, gaste alguns momentos para agradecer aos designers misericordiosos que mantiveram expulsar mortos-vivos no sistema de regras. Esse poder não obriga os zumbis a correrem sabe-se lá deus para onde, mas se não transformar os cadáveres em poeira deteriorada, conseguirá mantê-los sob controle. Acredite — nenhum personagem desejará que os zumbis se aproximem dele. Mesmo que as criaturas não carreguem machados grandes, elas são capazes de arrancar seus membros com suas pancadas terríveis. E quanto maior o zumbi, pior o baque. E quando uma horda de zumbis cercar o aventureiro, alguns deles tentarão agarrá-lo ou mesmo jogá-lo no chão. Esse não é um bom lugar para ficar quando os mortos-vivos se aproximam.

Como Mestre, você não precisará se preocupar em criar um zumbi gnoll ou orc. As estatísticas do zumbi Médio servirão adequadamente. Os jogadores não perceberão a diferença, exceto pelas suas virtudes e talentos descritivos. De qualquer forma, eles estarão muito mais preocupados com as pancadas que seus personagens estão sofrendo.

Nos níveis apropriados, um confronto com zumbis será mais parecido com os combates dos filmes de horror. Os protagonistas devem se movimentar para continuarem afastados do dano potencial devastador, enquanto tentam abrir caminho entre uma muralha incansável de carne putrefata. Os jogadores ficarão assustados quando os zumbis começarem a infligir dano maciço e os Mestres estarão satisfeitos em utilizar um monstro adequado às expectativas populares.

É um jogo completamente novo, desde o próprio alicerce que define os mortos-vivos. Agora, se conseguíssemos alguns zumbis que adicionassem mais cor ao cadáver ambulante padrão... vou pesquisar alguns exemplos para a segunda parte desse artigo.


Parte II

Os monstros mais simples são os mais legais da nova edição de D&D e os zumbis não são exceção. Mas, embora sejam cadáveres ambulantes sem alma, eles não precisam ser mortalmente simples. Os designers da 4ª Edição gastaram alguns recursos com os zumbis e criaram novas formas para que o cadáver predileto de muitas pessoas consiga funcionar no jogo e causar mais sustos e ameaças.

Com esse propósito, três zumbis exóticos foram incluídos no Livro dos Monstros. O primeiro é o zumbi gélido, a frieza das tumbas misturada com “sobrevida” o suficiente para se dedicar à matança. O zumbi da corrupção é o modelo da podridão com um excelente braço de arremesso. O último é o cão do cemitério zumbi.

Essa lista pode fornecer algumas idéias pré-concebidas sobre as habilidades desses mortos-vivos. Os três possuem a resistência implacável do zumbi comum, mas cada monstro tem uma habilidade adicional. Vocês podem esperar por clichês simples e atuações previsíveis, mas as idéias que fundamentam essas novas espécies de zumbis não serão natimortas.

Um zumbi gélido é frio, mas não é somente um zumbi de gelo. Não importa quais ritos tenebrosos ou maldições terríveis concederam a paródia de vida da criatura, ela se tornou ainda mais resistente e fortaleceu seu corpo e mente com o sopro gélido da morte. Um frio capaz de extinguir vidas flui da criatura, e quanto mais zumbis estiverem no bando, mais baixa será a temperatura. Conforme esperado, os punhos impiedosos dos zumbis gélidos causam algum dano de frio, mas quando o monstro atinge uma criatura viva, é possível que ela fique congelada no lugar, ainda capaz de lutar e se defender, mas impossibilitada de escapar da aura penetrante que emana do morto-vivo. Todos os zumbis gélidos causam mais dano às vítimas imobilizadas e a incapacidade de se movimentar certamente beneficia os adversários que utilizam-nos como uma linha de frente defensiva.

Uma criatura que precisa de uma linha de defensores, ainda que normalmente fornecida por aliados diferentes dos zumbis gélidos, é o zumbi da corrupção. Essa criatura foi tão maculada que seu corpo expele constantemente carne apodrecida. Ela arranca pedaços de seu corpo degenerado e os arremessa contra os adversários, mas não sofre ferimentos devido à natureza sobrenatural de sua constituição física. Entretanto, se um desses “nacos” de corrupção atingirem um personagem, ele estará em perigo — o bólido não apenas causa dano, mas a carne impura consegue enfraquecer a vítima. Os instintos dos guerreiros podem levá-los a investir contra os zumbis para neutralizar os ataques à distância, mas o odor da morte é tão intenso nas proximidades da criatura, tão enojante, que pode sobrepujar a fortitude do combatente mais resistente, reduzindo seu deslocamento e enfraquecendo seus ataques. Mesmo assim, se ele puder suportar o mau cheiro, forçar o zumbi da corrupção ao combate corporal é uma forma eficiente de eliminar a criatura.

Isso não funcionaria com o cão do cemitério zumbi. Ele recebe esse nome porque geralmente é criado a partir do cadáver de um cachorro grande; o cão é um monstro dedicado ao combate corporal, similar a muitos outros zumbis. Ele é muito mais veloz que os zumbis comuns, e sua mordida compensa a falta de precisão com um dano maciço. Contudo, o verdadeiro problema dos cães do cemitério é que sua mordida continua a decompor a área adjacente ao ferimento. Esse efeito persiste mesmo que o monstro seja aniquilado. Quando o cão é derrubado, ele ataca uma última vez. Se atingir a vítima, suas mandíbulas se travam na carne do alvo. Até que o personagem consiga usar a força bruta para se libertar desse aperto letal, será forçado a arrastar o cão do cemitério e suportar a decomposição que seus dentes causam. Um impedimento como esse no meio de um confronto significa mais do que um aborrecimento menor.

Quando estão jogando D&D, todos desejam um divertimento emocionante. Derrotar esses zumbis exóticos é muito mais satisfatório, e a possibilidade de uma morte horrível é ainda mais assustadora, considerando as habilidades terríveis das criaturas. Elas oferecem um ótimo precedente para expandir a categoria dos zumbis no futuro e o potencial de uma diversão ainda mais assustadora.

 

  Sobre o Autor

Chris Sims começou a trabalhar para companhias menores do Sistema d20 em 2003, então se tornou um editor contratado do setor de Pesquisa e Desenvolvimento da Wizards. A empresa finalmente se aborreceu o suficiente com suas tentativas constantes de ingressar em outros cargos que o contratou como um editor do card game Duel Masters em 2005.

A partir de então, Chris puxou sacos e abriu caminho até a P&D de RPG como editor, e depois conseguiu assumir a função de designer de histórias planejando alguns assassinatos bem escolhidos. Seus créditos incluem o Livro dos Monstros V, Secrets of Sarlona, Rules Compendium e Eberron Survival Guide (valeu, Logan!).


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