Parte I
Os
cadáveres ambulantes e sem mente
estão se reunindo para a 4ª Edição.
Embora possa ser difícil acreditar
que algo tão simples quanto
uma carcaça animada precise
de uma atualização nas
regras, com as imensas influências
de filmes e vídeo games atuais,
os designers descobriram que os zumbis
eram as cobaias ideais para aplicar
suas novas filosofias sobre os monstros.
Então, eles estão criando
zumbis que são fáceis
de controlar, mas que possuem uma função
clara e se parecem mais com os mortos
ambulantes dos cinemas.
Cada jogador de D&D da
3ª Edição encara
um zumbi, na melhor das hipóteses,
como um saco resistente de pontos de
vida que merece uma surra. Na pior
das hipóteses, eles são
vistos como guerreiros realmente lentos
ou trigo a ser triturado pelo moinho
de expulsar mortos-vivos.
Infelizmente, na 3ª Edição,
um zumbi Grande ou menor precisava
de uma arma para ser uma ameaça
no quesito “dano causado” e
todos eram muito mais fáceis
de derrubar do que os zumbis de qualquer
filme.
Reformular os zumbis exigiu uma análise
cautelosa do monstro na cultura popular,
mas conservando os elementos de D&D que
tornam os mortos-vivos tão divertidos.
Os zumbis se movem devagar, arrastando
os pés cadavéricos, e
exigem um golpe realmente bom para
serem derrubados, logo a resistência
estava adequada à criatura.
Contudo, eles não apanham armas,
mesmo aquelas mais convenientes. Eles
rasgam suas vítimas com as próprias
mãos, se aglomeram em grandes
quantidades sobre elas, arrastam-nas
para o chão e as devoram.
O novo zumbi é um bruto com
consciência suficiente para saber
quem matar. Ele é fácil
de ser atingido — os zumbis não
esquivam — mas seu corpo apodrecido
absorve golpes que seriam capazes de
eliminar uma criatura viva. A melhor
opção é atingi-lo
com muita força, ou ele continuará avançando.
Se conseguir golpeá-lo com eficiência,
com um sucesso decisivo por exemplo,
ou um poder que cause dano concentrado, é possível
derrotar o cadáver ambulante
em um único ataque.
Isso mesmo, eu disse “sucesso
decisivo”. O zumbi será vulnerável
a esses golpes na nova edição,
o que é mais suave que os tiros
na cabeça de qualquer filme
do cinema.
Se você é um jogador,
gaste alguns momentos para agradecer
aos designers misericordiosos que mantiveram expulsar
mortos-vivos no sistema de regras.
Esse poder não obriga os zumbis
a correrem sabe-se lá deus para
onde, mas se não transformar
os cadáveres em poeira deteriorada,
conseguirá mantê-los sob
controle. Acredite — nenhum personagem
desejará que os zumbis se aproximem
dele. Mesmo que as criaturas não
carreguem machados grandes, elas são
capazes de arrancar seus membros com
suas pancadas terríveis. E quanto
maior o zumbi, pior o baque. E quando
uma horda de zumbis cercar o aventureiro,
alguns deles tentarão agarrá-lo
ou mesmo jogá-lo no chão.
Esse não é um bom lugar
para ficar quando os mortos-vivos se
aproximam.
Como Mestre, você não
precisará se preocupar em criar
um zumbi gnoll ou orc. As estatísticas
do zumbi Médio servirão
adequadamente. Os jogadores não
perceberão a diferença,
exceto pelas suas virtudes e talentos
descritivos. De qualquer forma, eles
estarão muito mais preocupados
com as pancadas que seus personagens
estão sofrendo.
Nos níveis apropriados, um
confronto com zumbis será mais
parecido com os combates dos filmes
de horror. Os protagonistas devem se
movimentar para continuarem afastados
do dano potencial devastador, enquanto
tentam abrir caminho entre uma muralha
incansável de carne putrefata.
Os jogadores ficarão assustados
quando os zumbis começarem a
infligir dano maciço e os Mestres
estarão satisfeitos em utilizar
um monstro adequado às expectativas
populares.
É um jogo completamente novo,
desde o próprio alicerce que define
os mortos-vivos. Agora, se conseguíssemos
alguns zumbis que adicionassem mais cor
ao cadáver ambulante padrão...
vou pesquisar alguns exemplos para
a segunda parte desse artigo.
Parte
II
Os monstros mais
simples são
os mais legais da nova edição
de D&D e os zumbis
não são exceção.
Mas, embora sejam cadáveres ambulantes
sem alma, eles não precisam ser
mortalmente simples. Os designers da
4ª Edição gastaram
alguns recursos com os zumbis e criaram
novas formas para que o cadáver
predileto de muitas pessoas consiga funcionar
no jogo e causar mais sustos e ameaças.
Com esse propósito, três
zumbis exóticos foram incluídos
no Livro dos Monstros. O primeiro é o
zumbi gélido, a frieza das tumbas
misturada com “sobrevida” o
suficiente para se dedicar à matança.
O zumbi da corrupção é o
modelo da podridão com um excelente
braço de arremesso. O último é o
cão do cemitério zumbi.
Essa lista pode
fornecer algumas idéias
pré-concebidas sobre as habilidades
desses mortos-vivos. Os três possuem
a resistência implacável
do zumbi comum, mas cada monstro tem
uma habilidade adicional. Vocês
podem esperar por clichês simples
e atuações previsíveis,
mas as idéias que fundamentam
essas novas espécies de zumbis
não serão natimortas.
Um zumbi gélido é frio,
mas não é somente um zumbi
de gelo. Não importa quais ritos
tenebrosos ou maldições
terríveis concederam a paródia
de vida da criatura, ela se tornou ainda
mais resistente e fortaleceu seu corpo
e mente com o sopro gélido da
morte. Um frio capaz de extinguir vidas
flui da criatura, e quanto mais zumbis
estiverem no bando, mais baixa será a
temperatura. Conforme esperado, os punhos
impiedosos dos zumbis gélidos
causam algum dano de frio, mas quando
o monstro atinge uma criatura viva, é possível
que ela fique congelada no lugar, ainda
capaz de lutar e se defender, mas impossibilitada
de escapar da aura penetrante que emana
do morto-vivo. Todos os zumbis gélidos
causam mais dano às vítimas
imobilizadas e a incapacidade de se movimentar
certamente beneficia os adversários
que utilizam-nos como uma linha de frente
defensiva.
Uma criatura que
precisa de uma linha de defensores,
ainda que normalmente fornecida por
aliados diferentes dos zumbis gélidos, é o zumbi
da corrupção. Essa criatura
foi tão maculada que seu corpo
expele constantemente carne apodrecida.
Ela arranca pedaços de seu corpo
degenerado e os arremessa contra os adversários,
mas não sofre ferimentos devido à natureza
sobrenatural de sua constituição
física. Entretanto, se um desses “nacos” de
corrupção atingirem um
personagem, ele estará em perigo — o
bólido não apenas causa
dano, mas a carne impura consegue enfraquecer
a vítima. Os instintos dos guerreiros
podem levá-los a investir contra
os zumbis para neutralizar os ataques à distância,
mas o odor da morte é tão
intenso nas proximidades da criatura,
tão enojante, que pode sobrepujar
a fortitude do combatente mais resistente,
reduzindo seu deslocamento e enfraquecendo
seus ataques. Mesmo assim, se ele puder
suportar o mau cheiro, forçar
o zumbi da corrupção ao
combate corporal é uma forma eficiente
de eliminar a criatura.
Isso não funcionaria com o cão
do cemitério zumbi. Ele recebe
esse nome porque geralmente é criado
a partir do cadáver de um cachorro
grande; o cão é um monstro
dedicado ao combate corporal, similar
a muitos outros zumbis. Ele é muito
mais veloz que os zumbis comuns, e sua
mordida compensa a falta de precisão
com um dano maciço. Contudo, o
verdadeiro problema dos cães do
cemitério é que sua mordida
continua a decompor a área adjacente
ao ferimento. Esse efeito persiste mesmo
que o monstro seja aniquilado. Quando
o cão é derrubado, ele
ataca uma última vez. Se atingir
a vítima, suas mandíbulas
se travam na carne do alvo. Até que
o personagem consiga usar a força
bruta para se libertar desse aperto letal,
será forçado a arrastar
o cão do cemitério e suportar
a decomposição que seus
dentes causam. Um impedimento como esse
no meio de um confronto significa mais
do que um aborrecimento menor.
Quando
estão
jogando D&D,
todos desejam um divertimento emocionante.
Derrotar esses zumbis exóticos é muito
mais satisfatório, e a possibilidade
de uma morte horrível é ainda
mais assustadora, considerando as habilidades
terríveis das criaturas. Elas oferecem
um ótimo precedente para expandir
a categoria dos zumbis no futuro e o potencial
de uma diversão ainda mais assustadora.