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Design & Desenvolvimento: O Bruxo
Escrito por Rob Heinsoo
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

Um Amigo Assustador

O bruxo não fazia parte do grupo de aventureiros que originalmente imaginamos que seria criado com as regras dos primeiros Livros do Jogador da 4ª Edição. Como é previsível, o grupo original incluía a maioria dos encarregados tradicionais do trabalho, com feiticeiros e bardos ao lado de magos e monges.

Contudo, o bruxo espreitava nossas mentes. Ele estreou no Livro Completo do Arcano; a principal inovação da classe era a rajada mística, que fornecia poder de fogo arcano ilimitado, uma rodada depois da outra. Depois do choque inicial, todos admitiram que a rajada mística não desequilibrava o jogo. De fato, a habilidade da classe para conservar um poderio de combate arcano relevante, em vez de gastar todos os seus recursos limitados, como o mago, teve uma influência significativa nos primeiros esboços sobre a 4ª Edição. Percebemos que o bruxo não deveria ser a exceção. Todas as classes deveriam ser aprimoradas com habilidades que estivessem disponíveis o dia inteiro.

Vamos avançar algumas etapas, até os esboços posteriores. Nós começamos a entender que o conceito que classes repletas de poder indicava que não seria muito possível lançar todas as classes que pretendíamos. Nossa compreensão sobre as funções no grupo indicava que o feiticeiro e o mago seriam bem capazes sozinhos. Então, quando analisamos a arte conceitual de Bill O’Connor para o tiefling, percebemos que teríamos de incluí-los como uma raça para PJs, em vez de somente esperar que eles funcionassem (mais detalhes sobre o assunto num próximo artigo).

Logo, qual classe teria um apelo natural para os tieflings? Que tal uma classe que obtivesse poderes assustadores negociando com patronos obscuros, infernais ou bestiais? Parecia adequado. Contudo, não sabíamos naquela época que o bruxo seria dramaticamente aprimorado conforme o processo de design avançasse. Dentre todas as classes, ele teve as maiores progressões desde o conceito inicial até o trabalho completo. De fato, ajudou bastante que a classe não tivesse um legado anterior considerável. Não existem milhares de jogadores de D&D com uma opinião embasada e racional sobre a forma como os poderes de um bruxo deveriam funcionar. Assim, sempre que tínhamos uma idéia bacana e diferente, nos sentíamos completamente livres para usá-la — em comparação com a liberdade condicional que normalmente enfrentamos com muitas outras classes.

Os tieflings possuem históricos de traições dissidentes e poderes usurpados. Os bruxos fizeram uma escolha incipiente de firmar um pacto com uma dentre três variedades de patronos sobrenaturais. Estou ignorando os pactos específicos, mas posso afirmar que esses acordos fornecem benefícios diretos quando o personagem envia um inimigo pré-selecionado para o descanso no pós-vida; os patronos demonstram sua gratidão oferecendo uma Dádiva de Almas para o personagem. E quando o pactuante é um bruxo, ele possui as ferramentas para derrubar seus inimigos. Além da sempre presente rajada mística, o bruxo também conta com um arsenal de maldições (enviar o adversário diretamente para o inferno durante uma rodada, depois trazê-lo de volta em pedacinhos), conjurações (mandíbulas — cujos donos felizmente permanecem ocultos — se materializam para degustar os inimigos) e poderes de movimentação (teleporte junto com invisibilidade serve?) para evitar os perigos que certamente o perseguirão.

Sob a perspectiva do designer principal, é fácil perceber que uma classe está funcionando. Basta perceber a facilidade com a qual os designers e desenvolvedores conseguem criar mecânicas legais para ela. O bruxo não está sofrendo — ao contrário do que acontecerá com seus futuros inimigos.

 

  Sobre o Autor

Rob Heinsoo nasceu no Ano do Dragão. Ele começou a jogar D&D em 1974 com a caixa marrom original. Mais recentemente, desenvolveu os jogos Three-Dragon Ante, Inn-Fighting, e algumas encarnações do sistema de combate de D&D Miniaturas. Ele é o designer principal da 4ª Edição e chefia a equipe de desenvolvimento de mecânica de D&D.


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