O bruxo não fazia parte do
grupo de aventureiros que originalmente
imaginamos que seria criado com as
regras dos primeiros Livros do
Jogador da 4ª Edição.
Como é previsível, o
grupo original incluía a maioria
dos encarregados tradicionais do trabalho,
com feiticeiros e bardos ao lado de
magos e monges.
Contudo, o bruxo espreitava nossas
mentes. Ele estreou no Livro Completo
do Arcano; a principal inovação
da classe era a rajada mística,
que fornecia poder de fogo arcano ilimitado,
uma rodada depois da outra. Depois
do choque inicial, todos admitiram
que a rajada mística não
desequilibrava o jogo. De fato, a habilidade
da classe para conservar um poderio
de combate arcano relevante, em vez
de gastar todos os seus recursos limitados,
como o mago, teve uma influência
significativa nos primeiros esboços
sobre a 4ª Edição.
Percebemos que o bruxo não deveria
ser a exceção. Todas
as classes deveriam ser aprimoradas
com habilidades que estivessem disponíveis
o dia inteiro.
Vamos avançar algumas etapas,
até os esboços posteriores.
Nós começamos a entender
que o conceito que classes repletas
de poder indicava que não seria
muito possível lançar
todas as classes que pretendíamos.
Nossa compreensão sobre as funções
no grupo indicava que o feiticeiro
e o mago seriam bem capazes sozinhos.
Então, quando analisamos a arte
conceitual de Bill O’Connor para
o tiefling, percebemos que teríamos
de incluí-los como uma raça
para PJs, em vez de somente esperar
que eles funcionassem (mais detalhes
sobre o assunto num próximo
artigo).
Logo, qual classe teria um apelo
natural para os tieflings? Que tal
uma classe que obtivesse poderes assustadores
negociando com patronos obscuros, infernais
ou bestiais? Parecia adequado. Contudo,
não sabíamos naquela época
que o bruxo seria dramaticamente aprimorado
conforme o processo de design avançasse.
Dentre todas as classes, ele teve as
maiores progressões desde o
conceito inicial até o trabalho
completo. De fato, ajudou bastante
que a classe não tivesse um
legado anterior considerável.
Não existem milhares de jogadores
de D&D com uma
opinião embasada e racional
sobre a forma como os poderes de um
bruxo deveriam funcionar. Assim, sempre
que tínhamos uma idéia
bacana e diferente, nos sentíamos completamente livres
para usá-la — em comparação
com a liberdade condicional que normalmente
enfrentamos com muitas outras classes.
Os tieflings possuem históricos
de traições dissidentes
e poderes usurpados. Os bruxos fizeram
uma escolha incipiente de firmar um
pacto com uma dentre três variedades
de patronos sobrenaturais. Estou ignorando
os pactos específicos, mas posso
afirmar que esses acordos fornecem
benefícios diretos quando o
personagem envia um inimigo pré-selecionado
para o descanso no pós-vida;
os patronos demonstram sua gratidão
oferecendo uma Dádiva de Almas
para o personagem. E quando o pactuante é um
bruxo, ele possui as ferramentas para
derrubar seus inimigos. Além
da sempre presente rajada mística, o
bruxo também conta com um arsenal
de maldições (enviar
o adversário diretamente para
o inferno durante uma rodada, depois
trazê-lo de volta em pedacinhos),
conjurações (mandíbulas — cujos
donos felizmente permanecem ocultos — se
materializam para degustar os inimigos)
e poderes de movimentação
(teleporte junto com invisibilidade
serve?) para evitar os perigos que
certamente o perseguirão.
Sob a perspectiva do designer principal, é fácil
perceber que uma classe está funcionando.
Basta perceber a facilidade com a qual
os designers e desenvolvedores conseguem
criar mecânicas legais para ela.
O bruxo não está sofrendo — ao
contrário do que acontecerá com
seus futuros inimigos.