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Design & Desenvolvimento: A Mecânica Básica
Escrito por Matthew Sernett
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

Jogue um d20. Consiga um número alto.

Essa é a regra básica da 4ª Edição, da mesma forma que era na 3ª Edição, mas a nova versão tornará essa mecânica ainda mais essencial para as regras básicas do jogo do que antes.

Você já encarou um daqueles testes de resistência de vida ou morte? Horas, semanas ou mesmo anos de campanha estão em risco direto. Tudo se resume a uma única jogada. Existe um efeito dramático nesse momento, mas ele não foi criado pelo jogador, e certamente não é um drama que ele deseja encarar.

Esses momentos irão sumir na nova edição.

Você já interpretou um conjurador e teve um pouco de inveja da emoção dos outros jogadores quando eles obtêm um sucesso decisivo? Já desejou ser capaz de fazer o mesmo com as magias do conjurador?

Será possível na 4ª Edição.

Você já se confundiu ou calculou errado a diferença entre sua CA normal, de toque ou da rodada surpresa?

Não será mais necessário se preocupar com isso.

Caso um jogador queira saber se obteve sucesso ou fracassou em alguma tarefa na 4ª Edição, ele jogará um d20 e tentará conseguir o maior resultado possível. Assim como na 3ª Edição, ele adicionará um modificador para a jogada, descrito na planilha de personagem, e deverá considerar quaisquer bônus ou penalidades adicionais da situação ou provenientes dos aliados. A diferença essencial da nova edição envolve o motivo das jogadas e os bônus adicionados.

As defesas normais continuam existindo (CA, Fortitude, Reflexos e Vontade), mas agora todas funcionam de modo similar à Classe de Armadura. Quando um dragão sopra fogo contra o herói, ele ataca o valor de resistência de Reflexos do personagem e causa metade do dano se não igualar ou superar esse número. O Mestre joga um d20, adiciona os modificadores do dragão, e compara com o valor de Reflexos do personagem. O monstro pode obter um resultado 1 e fracassar automaticamente, mesmo que seja muito mais poderoso que o personagem, mas também existe a terrível possibilidade de ele obter um 20 natural e causar o dobro do dano.

Os jogadores que conhecem o novo sistema de Stars Wars Saga já viram esse conceito, mas as regras evoluíram um pouco mais para se adaptar ao D&D. Na 4ª Edição, quando uma criatura precisa somente tocar o alvo para gerar um efeito de ataque, ela golpeia seu valor de Reflexos. Quando o alvo está surpreso, ele perde a vantagem em combate, mas o jogador não precisa encontrar um valor especial de CA na planilha — o número padrão funciona normalmente. Quando um fosso subitamente se abre sob os aventureiros, eles realizam testes para saltar e evitar o perigo, mas se uma besta dispara uma flecha de fogo contra eles, ela visará a CA dos alvos.

Quando falamos sobre simplificar o sistema, queremos dizer o seguinte: tomamos decisões de design que facilitam o aprendizado e a utilização do jogo, mas tentamos manter a solidez do sistema. E certamente tornando o processo todo mais divertido.

 

  Sobre o Autor

Matthew Sernett vem trabalhando como designer da 4ª Edição, editor geral da Dragon Magazine, pizzaiolo, empacotador de cebolas e trabalhador braçal numa linha de montagem de uma fábrica de molas. Em 1999, enquanto trabalhava na revista Men's Health Magazine, ele evitou por pouco se transformar em um analista de guarda-roupas para a indústria de moda masculina. Ele se sente muito feliz em ser um empregado como designer e criador para a Gleemax. Salve o cérebro engarrafado!


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