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Design
& Desenvolvimento: Monstros:
Demônios & Diabos
Escrito por Chris
Sims
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani
Separando
Demônios e Diabos
No
mundo real, “demônio” é um
sinônimo de “diabo”. “Abismo” e “inferno” têm
uma relação muito próxima.
Os designers de D&D lutaram
contra essas afirmações
desde 1977, quando o jogo Advanced
Dungeons & Dragons apresentou
demônios e diabos, o Abismo e os
Nove Infernos. A base original da divisão
era a tendência. Os planos com tendência
existiam para oferecer uma pós-vida
significativa aos personagens com tendências
similares, e a necessidade de preencher
esses mundos com habitantes nativos resultou
na distinção entre demônios
e diabos. Conforme o jogo evoluiu, a divisão
original permaneceu, embora muitas outras
semelhanças tenham persistido. O
advento da 4ª Edição
nos permitirá acentuar as diferenças
entre as duas variedades primárias
de criaturas abissais.

Durante
toda a existência dos
demônios e diabos no jogo D&D,
as semelhanças entre eles sempre
foram mais claras e numerosas do que
suas diferenças. As duas espécies
são forças malignas extra-planares
que arrebatam almas para aumentar suas
fileiras. Cada raça tem criaturas
semelhantes a diabretes distorcidos na
base de sua hierarquia e arqui-abissais
quase divinos no topo. Cada membro das
duas espécies possui uma ampla
variedade de poderes sobrenaturais similares
(e muitas vezes supérfluos). Quase
todos os demônios e diabos são
superiores aos membros típicos
das raças dos PJs de todas as
formas, incluindo uma inteligência
formidável. Os propósitos
de ambos no mundo material sempre foram
parecidos.
No Livro
dos Monstros original
de AD&D, Gary
Gygax admitiu que os diabos “lembram
ligeiramente os demônios, tanto
em aparência quanto em características
e habilidades.” O AD&D 2ª Edição
manteve a estrutura planar do jogo original.
Demônios e diabos se tornaram tanar’ri
e baatezu, respectivamente, e quase nada
mais os distinguia, além de seus
nomes categóricos. Somente um
conflito, chamado de Guerra do Sangue,
assegurava que essas raças não
destruíssem o mundo material.
Entretanto, esse confronto do mal contra
o mal não ampliava as possibilidades
de jogo comuns do D&D.
Pelo contrário, a Guerra do Sangue
aproximou as motivações
e hierarquias dos demônios e diabos
ainda mais. A 3ª Edição
de D&D manteve diversos
conceitos da 2ª Edição
e não auxiliou no esclarecimento
dessa situação até o
lançamento do Fiendish Codex
I. A 4ª Edição
pretende mudar todo o panorama.
Na 4ª Edição,
os Nove Infernos serão um domínio
astral, incluso entre outras moradas
divinas no Mar Astral (veja mais informações
no artigo Cosmologia, nesta mesma seção).
A divindade residente será Asmodeus,
que foi um anjo nos tempos primordiais,
liderou um exército com seus semelhantes
contra seu mestre celestial e assassinou
aquele deus. Embora Asmodeus tenha obtido
a centelha divina com essa façanha
terrível, ele e seus comparsas
também sofreram os efeitos da
maldição de morte de sua
vítima. Sob o poder dessa maldição,
todos os anjos rebeldes tiveram suas
formas distorcidas e se tornaram diabos.
Ainda pior, as palavras finais do deus
assassinado transformaram o domínio
de Asmodeus em um local de pesadelos
e aprisionaram os diabos recém-nascidos
em seu interior. Até os dias atuais,
os diabos elaboram planos para escapar
desse cárcere, tecendo mentiras
e corrupção para assegurar
sua liberdade futura e acumular ainda
mais poder.
Asmodeus
governa os Infernos com um orgulho despótico
e todos os diabos aceitam essa hierarquia
rígida — ou são destruídos.
No interior da cadeia de comando, os
diabos menores utilizam quaisquer poderes
disponíveis para imitar seu líder
absoluto. A raça atua para obter
influência ao redor do cosmos,
especialmente entre os mortais do mundo.
Eles respondem rapidamente a qualquer
invocação e oferecem prontamente
contratos com palavras perspicazes e
selecionadas. Eles planejam e agem conforme
suas necessidades, fabricando e usando
todas as formas de instrumentos, ferramentas
e armas. Um diabo pode ser sobrenaturalmente
poderoso, e empunhar itens mágicos
fabulosos, mas suas maiores vantagens
são seu raciocínio calculado
e astuto e sua paciência eterna.
Os diabos desejam impor um tipo de ordem — especificamente,
a própria ordem — sobre
o cosmos.
Mas
os demônios são
bem diferentes.
No Abismo, que
se abre como uma ferida infeccionada
na paisagem da Tempestade Elemental,
os demônios
fervilham, eternamente divididos entre
si apenas devido à sua ânsia
insaciável
pela ruína. As lendas afirmam
que o Deus Acorrentado, Tharizdun, encontrou
uma semente do mal quando o cosmos era
jovem, e durante a guerra dos deuses
contra os primordiais, ele arremessou
essa semente no interior da Tempestade
Elemental. Naquele ponto, ela usurpou
e corrompeu tudo que entrou em contato
com sua essência (muitos dizem
que o próprio Tharizdun foi maculado)
e criou o Abismo conforme abria uma fenda
incandescente na estrutura básica
do plano. Os seres elementais que se
aproximaram do Abismo foram aprisionados
e distorcidos. Qualquer desejo que tinham
se transformou numa vontade irascível
de obliterar os deuses, a criação
e até seus semelhantes. Eles se
tornaram os demônios.
Quase todos
os demônios são
mecanismos selvagens e temerários
de aniquilação. Embora
muitas vezes sejam guiados por anseios
inomináveis ou senhores abissais
horripilantes e se reúnam em grupos,
eles não possuem uma organização
genuína e nenhum objetivo singular.
Eles não negociam e não
constroem absolutamente nada duradouro.
A maioria utiliza presas e garras em
vez de armas artificiais. Os demônios
não se importam com as almas dos
mortais (ou ligam pouco). Até os
senhores abissais mais poderosos manipulam
os demais através de ameaças,
violência direta ou promessas de
alcançar uma destruição
maior com uma aliança. Ainda que
os senhores do Abismo que os jogadores
veteranos de D&D conhecem
e adoram odiar continuem existindo, nenhuma
hierarquia monolítica sustenta
qualquer influência demoníaca
no Abismo. Mesmo que um demônio
queira destruir outra criatura e usurpar
seu poder, se obtiver sucesso ele simplesmente
utilizará e gastará os
recursos que conseguiu. Os demônios
não se importam com as responsabilidades
da autoridade, nem em acumular os bens
que adquiriram. Eles são forças
de destruição absoluta
e um universo sob seu jugo refletiria
o horror que existe no Abismo — isso
se o universo ao menos sobrevivesse.
Contudo, qual o
significado de uma distinção
mais clara entre as duas espécies
primárias de criaturas abissais
para a sua campanha? Caso precise de
uma entidade malévola que se
importa com as almas mortais e utiliza
planos elaborados de longo prazo, use
um diabo. Por outro lado, os massacres
indiscriminados, o sofrimento sem sentido
e as devastações aterradoras
são obras dos demônios.
Um vilão ou mesmo um personagem
seria capaz de barganhar com os diabos,
mas os seres que invocam demônios
o fazem somente para assegurar a destruição
de seus inimigos. Em resumo, a divisão
sem ambigüidade dos abissais é mais
uma ferramenta da 4ª Edição
para facilitar o design do sistema
e o próprio jogo.
| Sobre
o Autor |
| Chris
Sims começou
a trabalhar para companhias menores
do Sistema d20 em 2003,
então se tornou um editor
contratado do setor de Pesquisa
e Desenvolvimento da Wizards.
A empresa finalmente se aborreceu
o suficiente com suas tentativas
constantes de ingressar em outros
cargos que o contratou como um
editor de card game em
2005. A partir de então,
Chris puxou sacos e abriu caminho
até a P&D de RPG como
editor, e depois conseguiu assumir
a função de designer
de histórias planejando
alguns assassinatos bem escolhidos.
Seus créditos incluem
o Livro dos Monstros V, Secrets
of Sarlona, Rules Compendium e Eberron
Survival Guide. |
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