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Design & Desenvolvimento: Monstros: Demônios & Diabos
Escrito por Chris Sims
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

Separando Demônios e Diabos

No mundo real, “demônio” é um sinônimo de “diabo”. “Abismo” e “inferno” têm uma relação muito próxima. Os designers de D&D lutaram contra essas afirmações desde 1977, quando o jogo Advanced Dungeons & Dragons apresentou demônios e diabos, o Abismo e os Nove Infernos. A base original da divisão era a tendência. Os planos com tendência existiam para oferecer uma pós-vida significativa aos personagens com tendências similares, e a necessidade de preencher esses mundos com habitantes nativos resultou na distinção entre demônios e diabos. Conforme o jogo evoluiu, a divisão original permaneceu, embora muitas outras semelhanças tenham persistido. O advento da 4ª Edição nos permitirá acentuar as diferenças entre as duas variedades primárias de criaturas abissais.

Durante toda a existência dos demônios e diabos no jogo D&D, as semelhanças entre eles sempre foram mais claras e numerosas do que suas diferenças. As duas espécies são forças malignas extra-planares que arrebatam almas para aumentar suas fileiras. Cada raça tem criaturas semelhantes a diabretes distorcidos na base de sua hierarquia e arqui-abissais quase divinos no topo. Cada membro das duas espécies possui uma ampla variedade de poderes sobrenaturais similares (e muitas vezes supérfluos). Quase todos os demônios e diabos são superiores aos membros típicos das raças dos PJs de todas as formas, incluindo uma inteligência formidável. Os propósitos de ambos no mundo material sempre foram parecidos.

No Livro dos Monstros original de AD&D, Gary Gygax admitiu que os diabos “lembram ligeiramente os demônios, tanto em aparência quanto em características e habilidades.” O AD&D 2ª Edição manteve a estrutura planar do jogo original. Demônios e diabos se tornaram tanar’ri e baatezu, respectivamente, e quase nada mais os distinguia, além de seus nomes categóricos. Somente um conflito, chamado de Guerra do Sangue, assegurava que essas raças não destruíssem o mundo material. Entretanto, esse confronto do mal contra o mal não ampliava as possibilidades de jogo comuns do D&D. Pelo contrário, a Guerra do Sangue aproximou as motivações e hierarquias dos demônios e diabos ainda mais. A 3ª Edição de D&D manteve diversos conceitos da 2ª Edição e não auxiliou no esclarecimento dessa situação até o lançamento do Fiendish Codex I. A 4ª Edição pretende mudar todo o panorama.

Na 4ª Edição, os Nove Infernos serão um domínio astral, incluso entre outras moradas divinas no Mar Astral (veja mais informações no artigo Cosmologia, nesta mesma seção). A divindade residente será Asmodeus, que foi um anjo nos tempos primordiais, liderou um exército com seus semelhantes contra seu mestre celestial e assassinou aquele deus. Embora Asmodeus tenha obtido a centelha divina com essa façanha terrível, ele e seus comparsas também sofreram os efeitos da maldição de morte de sua vítima. Sob o poder dessa maldição, todos os anjos rebeldes tiveram suas formas distorcidas e se tornaram diabos. Ainda pior, as palavras finais do deus assassinado transformaram o domínio de Asmodeus em um local de pesadelos e aprisionaram os diabos recém-nascidos em seu interior. Até os dias atuais, os diabos elaboram planos para escapar desse cárcere, tecendo mentiras e corrupção para assegurar sua liberdade futura e acumular ainda mais poder.

Asmodeus governa os Infernos com um orgulho despótico e todos os diabos aceitam essa hierarquia rígida — ou são destruídos. No interior da cadeia de comando, os diabos menores utilizam quaisquer poderes disponíveis para imitar seu líder absoluto. A raça atua para obter influência ao redor do cosmos, especialmente entre os mortais do mundo. Eles respondem rapidamente a qualquer invocação e oferecem prontamente contratos com palavras perspicazes e selecionadas. Eles planejam e agem conforme suas necessidades, fabricando e usando todas as formas de instrumentos, ferramentas e armas. Um diabo pode ser sobrenaturalmente poderoso, e empunhar itens mágicos fabulosos, mas suas maiores vantagens são seu raciocínio calculado e astuto e sua paciência eterna. Os diabos desejam impor um tipo de ordem — especificamente, a própria ordem — sobre o cosmos.

Mas os demônios são bem diferentes.

No Abismo, que se abre como uma ferida infeccionada na paisagem da Tempestade Elemental, os demônios fervilham, eternamente divididos entre si apenas devido à sua ânsia insaciável pela ruína. As lendas afirmam que o Deus Acorrentado, Tharizdun, encontrou uma semente do mal quando o cosmos era jovem, e durante a guerra dos deuses contra os primordiais, ele arremessou essa semente no interior da Tempestade Elemental. Naquele ponto, ela usurpou e corrompeu tudo que entrou em contato com sua essência (muitos dizem que o próprio Tharizdun foi maculado) e criou o Abismo conforme abria uma fenda incandescente na estrutura básica do plano. Os seres elementais que se aproximaram do Abismo foram aprisionados e distorcidos. Qualquer desejo que tinham se transformou numa vontade irascível de obliterar os deuses, a criação e até seus semelhantes. Eles se tornaram os demônios.

Quase todos os demônios são mecanismos selvagens e temerários de aniquilação. Embora muitas vezes sejam guiados por anseios inomináveis ou senhores abissais horripilantes e se reúnam em grupos, eles não possuem uma organização genuína e nenhum objetivo singular. Eles não negociam e não constroem absolutamente nada duradouro. A maioria utiliza presas e garras em vez de armas artificiais. Os demônios não se importam com as almas dos mortais (ou ligam pouco). Até os senhores abissais mais poderosos manipulam os demais através de ameaças, violência direta ou promessas de alcançar uma destruição maior com uma aliança. Ainda que os senhores do Abismo que os jogadores veteranos de D&D conhecem e adoram odiar continuem existindo, nenhuma hierarquia monolítica sustenta qualquer influência demoníaca no Abismo. Mesmo que um demônio queira destruir outra criatura e usurpar seu poder, se obtiver sucesso ele simplesmente utilizará e gastará os recursos que conseguiu. Os demônios não se importam com as responsabilidades da autoridade, nem em acumular os bens que adquiriram. Eles são forças de destruição absoluta e um universo sob seu jugo refletiria o horror que existe no Abismo — isso se o universo ao menos sobrevivesse.

Contudo, qual o significado de uma distinção mais clara entre as duas espécies primárias de criaturas abissais para a sua campanha? Caso precise de uma entidade malévola que se importa com as almas mortais e utiliza planos elaborados de longo prazo, use um diabo. Por outro lado, os massacres indiscriminados, o sofrimento sem sentido e as devastações aterradoras são obras dos demônios. Um vilão ou mesmo um personagem seria capaz de barganhar com os diabos, mas os seres que invocam demônios o fazem somente para assegurar a destruição de seus inimigos. Em resumo, a divisão sem ambigüidade dos abissais é mais uma ferramenta da 4ª Edição para facilitar o design do sistema e o próprio jogo.

 

  Sobre o Autor
Chris Sims começou a trabalhar para companhias menores do Sistema d20 em 2003, então se tornou um editor contratado do setor de Pesquisa e Desenvolvimento da Wizards. A empresa finalmente se aborreceu o suficiente com suas tentativas constantes de ingressar em outros cargos que o contratou como um editor de card game em 2005. A partir de então, Chris puxou sacos e abriu caminho até a P&D de RPG como editor, e depois conseguiu assumir a função de designer de histórias planejando alguns assassinatos bem escolhidos. Seus créditos incluem o Livro dos Monstros V, Secrets of Sarlona, Rules Compendium e Eberron Survival Guide.


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