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Design & Desenvolvimento: Monstros: Demônios e Diabos
Escrito por Mike Mearls
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

O encontro serve como a peça fundamental da construção de uma aventura de D&D. Antigamente, os Mestres usavam sua experiência, seu julgamento e seu senso dramático para elaborá-los. A 3ª Edição de D&D forneceu os Níveis de Desafio e os níveis de encontro. Eles eram bons instrumentos, mas assumiam que o grupo enfrentava somente um monstro. Na 4ª Edição, faremos as coisas de um modo diferente. Estamos mudando para um sistema que assume a existência de uma quantidade de monstros equivalente à quantidade de personagens. Essa mudança terá algumas implicações essenciais para o desenvolvimento de encontros:

1· Mais Exatidão: Antes de falar sobre o desenvolvimento de encontros, é importante lembrar que, embora o sistema de Níveis de Desafio da 3ª Edição seja uma ferramenta útil de medição, ele [o sistema] nem sempre é muito exato. Os valores de CA, pontos de vida, ataques especiais e dano do monstro se combinam para determinar seu nível. Antes, confiávamos nos critérios do designer para equilibrar uma criatura com o respectivo ND. Embora determinar o nível de um monstro continue sendo uma arte, agora o processo ostenta mais ciência em seus fundamentos. Criando progressões robustas de bônus de ataque, dano e CA, o nível se tornou uma medida mais apurada do poderio de um monstro. Essa etapa é extremamente importante, já que nos permite analisar com muito mais precisão a criatura e determinar o grau de ameaça existente em qualquer encontro.

2· Mais Monstros: Em vez de selecionar um monstro, agora o Mestre escolhe um grupo de inimigos. A inter-relação das criaturas é mais importante no desenvolvimento do sistema. Na 3ª Edição, era necessário escolher monstros significativamente mais fracos para encaixar duas ou mais criaturas em um combate. A menos que esses adversários tivessem vantagens consideráveis atuando em conjunto, nessas combinações um personagem sozinho superava um monstro isolado com facilidade. Na 4ª Edição, uma criatura específica (de um nível equivalente aos PJs) terá a CA, o bônus de ataque e os pontos de vida necessários para ser uma ameaça em um confronto.

3· Funções dos Monstros: Os monstros têm papéis que definem suas ações fundamentais em combate. Essas funções ou papéis funcionam somente em termos mais abrangentes. Elas determinam algumas medidas básicas da criatura, mas ampliam — em vez de limitar — a forma como suas habilidades operam. A verdadeira força de um papel é providenciar algumas metas básicas a serem alcançadas pelos designers durante seu trabalho, assegurando que cada monstro que criamos se encaixará com o restante das criaturas do jogo como um todo. Por exemplo, os monstros que são bons com ataques à distância adoram ter uma muralha vigorosa de brutos diante deles, mantendo os aventureiros ocupados. As funções permitem se concentrar no monstro certo para o encontro e descobrir as combinações mais óbvias.

4· Perigos: As armadilhas, efeitos nocivos, terrenos traiçoeiros e outras complicações têm um lugar mais definido no campo de batalha. A 3ª Edição de D&D nos forneceu uma “unidade de monstro” para lidar com esses fatores. Em outras palavras, o jogo assumia que o encontro englobava quatro PJs contra um único adversário. Se o grupo tivesse cinco PJs, o Mestre precisaria descobrir como obter e encaixar 1,25 “monstros” no encontro. Ainda pior, o sistema afirmava que as armadilhas, perigos e outras ameaças deveriam ser calculadas como “unidades de monstros” completas. Na melhor das hipóteses, era difícil representar na mecânica das regras algo que não foi desenvolvido para existir isoladamente. Na 4ª Edição, cada monstro representa somente uma parcela do encontro. Isso facilita incluir limos venenosos, alçapões, lâminas giratórias, fontes que espirram ácido e paredes de pedra que desabam. Uma dessas ameaças simplesmente ocuparia o lugar de um monstro, e ainda sobrariam três ou quatro criaturas no encontro. Como o nível do inimigo é uma medida mais rigorosa de poder, poderemos alterar essas medidas e escalas conforme necessário e usá-las para criar ameaças ambientais, armadilhas, formações e outras reviravoltas táticas interessantes.


Juntando as Peças

Mas o que tudo isso significa para o design de encontros da 4ª Edição? Quando o Mestre elaborar um encontro, ele poderá partir de diversos pressupostos distintos. É possível selecionar um monstro legal como ponto de partida, encontrar criaturas que seriam bons “colegas de equipe”, e prosseguir com esse fundamento. Por exemplo, digamos que ele sempre desejou usar uma medusa contra o grupo. Observando as estatísticas, habilidades e função da criatura, ele poderia escolher outros monstros que não permitiram que ela fosse derrotada com facilidade. Obviamente, ele ainda poderia usar duas medusas para enfrentar os personagens e inaugurar uma pequena exposição de esculturas.

Por outro lado, pode-se começar com uma idéia superficial sobre o desenvolvimento desejado para o encontro, escolher monstros com base no nível e na função e simplesmente jogá-los contra o grupo. Digamos que o mago do grupo não esteja enfrentando desafios suficientes nos últimos tempos. As criaturas com ataques à distância sempre tornam a vida dos atiradores de magia mais difíceis, portanto o Mestre é capaz de selecionar alguns monstros com base na função. Para manter o confronto em movimento, um inimigo com muitas habilidades para impedir o avanço e retardar os PJs se encaixa no papel. Como a cereja do sorvete anti-mago, basta incluir um monstro furtivo que se esconde do grupo, se esgueira pelas costas do guerreiro e salta das sombras para eliminar o conjurador. O segredo é: mesmo sem saber exatamente quais monstros usar, o Mestre tem uma noção geral dos tipos de inimigos que deseja.

Os métodos para encaixar outras ameaças em um encontro talvez sejam o aspecto mais importante do design da 4ª Edição e finalmente nos levam à terceira forma de elaborar um encontro. Será muito mais fácil adicionar elementos dinâmicos a um desafio e usar efeitos especiais bacanas, ameaças e armadilhas. Esses elementos são, em termos de mecânica, equivalentes a um monstro. Eles se encaixam perfeitamente nas regras para os confrontos e de XP, ocupando o lugar de uma criatura. Caso deseje incluir mais ameaças, basta reduzir a contagem de oponentes e aumentar a quantidade de perigos existentes no local.

Se você se pensa como eu, e leu muitas revistas em quadrinhos e assistiu mais filmes do que precisava, provavelmente gosta de criar problemas e terrenos improváveis para desafiar o grupo. Uma ponte de cordas instáveis, castigada por elementais do ar uivando se encaixa no novo sistema de criação de encontros. Um prédio em chamas prestes a desabar ao redor dos personagens enquanto eles enfrentam um feiticeiro hobgoblin perverso ocupa uma função similar, assim como um altar bizarro para Vecna que teleporta os heróis aleatoriamente no interior da sala. Ameaças, armadilhas e outros perigos simplesmente ocupam o lugar de uma ou mais criaturas em um combate.

Ampliando a gama de ferramentas e fazendo-as atuar em conjunto adequadamente, a 4ª Edição apresenta um método de criação de encontros mais robusto, flexível e abrangente. Se a definição de ND da 3ª Edição foi a primeira etapa para retirar o mistério do design de encontros, a 4ª Edição se fundamenta nessas regras para gerar uma ferramenta mais precisa, e adiciona novas utilizações para o mesmo processo.

 

  Sobre o Autor
Mike Mearls somente é encontrado em locais subterrâneos, pois detesta a luz do sol. Ele é amplamente maligno e considera a massa humana da terra (e seus semelhantes) como gado de corte. Ele se comunica apenas em sua linguagem arcana e diversos outros idiomas estranhos — supostamente usadas pelas raças terríveis das coisas que habitam as regiões do mundo subterrâneo, muito abaixo das áreas exploradas pela humanidade.


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