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Design
& Desenvolvimento: Monstros:
Demônios e Diabos
Escrito por Mike Mearls
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani
O
encontro serve como a peça
fundamental da construção
de uma aventura de D&D. Antigamente,
os Mestres usavam sua experiência,
seu julgamento e seu senso dramático
para elaborá-los. A 3ª Edição
de D&D forneceu os Níveis
de Desafio e os níveis de encontro.
Eles eram bons instrumentos, mas assumiam
que o grupo enfrentava somente um monstro.
Na 4ª Edição, faremos
as coisas de um modo diferente. Estamos
mudando para um sistema que assume a
existência de uma quantidade de
monstros equivalente à quantidade
de personagens. Essa mudança terá algumas
implicações essenciais
para o desenvolvimento de encontros:

1·
Mais Exatidão: Antes de falar sobre o desenvolvimento
de encontros, é importante
lembrar que, embora o sistema de Níveis
de Desafio da 3ª Edição
seja uma ferramenta útil de
medição,
ele [o sistema] nem sempre é muito
exato. Os valores de CA, pontos de
vida, ataques especiais e dano do monstro
se combinam para determinar seu nível.
Antes, confiávamos nos critérios
do designer para equilibrar uma criatura
com o respectivo ND. Embora determinar
o nível de um monstro continue
sendo uma arte, agora o processo ostenta
mais ciência em seus fundamentos.
Criando progressões robustas
de bônus de ataque, dano e CA,
o nível
se tornou uma medida mais apurada do
poderio de um monstro. Essa etapa é extremamente
importante, já que nos permite
analisar com muito mais precisão
a criatura e determinar o grau de ameaça
existente em qualquer encontro.
2·
Mais Monstros: Em vez de selecionar
um monstro, agora o Mestre escolhe
um grupo de inimigos. A inter-relação
das criaturas é mais importante
no desenvolvimento do sistema. Na 3ª Edição,
era necessário escolher monstros
significativamente mais fracos para
encaixar duas ou mais criaturas em
um combate. A menos que esses adversários
tivessem vantagens consideráveis
atuando em conjunto, nessas combinações
um personagem sozinho superava um monstro
isolado com facilidade. Na 4ª Edição,
uma criatura específica (de
um nível equivalente aos PJs)
terá a
CA, o bônus de ataque e os pontos
de vida necessários para ser
uma ameaça em um confronto.
3·
Funções dos Monstros: Os monstros têm papéis
que definem suas ações
fundamentais em combate. Essas funções
ou papéis funcionam somente
em termos mais abrangentes. Elas determinam
algumas medidas básicas da criatura,
mas ampliam — em vez de limitar — a
forma como suas habilidades operam.
A verdadeira força de um papel é providenciar
algumas metas básicas a serem
alcançadas pelos designers durante
seu trabalho, assegurando que cada
monstro que criamos se encaixará com
o restante das criaturas do jogo como
um todo. Por exemplo, os monstros que
são
bons com ataques à distância
adoram ter uma muralha vigorosa de
brutos diante deles, mantendo os aventureiros
ocupados. As funções
permitem se concentrar no monstro certo
para o encontro e descobrir as combinações
mais óbvias.
4·
Perigos: As armadilhas, efeitos nocivos,
terrenos traiçoeiros e outras
complicações têm
um lugar mais definido no campo de
batalha. A 3ª Edição
de D&D
nos forneceu uma “unidade de
monstro” para
lidar com esses fatores. Em outras
palavras, o jogo assumia que o encontro
englobava quatro PJs contra um único
adversário.
Se o grupo tivesse cinco PJs, o Mestre
precisaria descobrir como obter e
encaixar 1,25 “monstros” no
encontro. Ainda pior, o sistema afirmava
que as armadilhas, perigos e outras
ameaças
deveriam ser calculadas como “unidades
de monstros” completas. Na
melhor das hipóteses, era
difícil
representar na mecânica das
regras algo que não foi desenvolvido
para existir isoladamente. Na 4ª Edição,
cada monstro representa somente uma
parcela do encontro. Isso facilita
incluir limos venenosos, alçapões,
lâminas
giratórias, fontes que espirram ácido
e paredes de pedra que desabam. Uma
dessas ameaças simplesmente
ocuparia o lugar de um monstro, e
ainda sobrariam três ou quatro
criaturas no encontro. Como o nível
do inimigo é uma
medida mais rigorosa de poder, poderemos
alterar essas medidas e escalas conforme
necessário e usá-las
para criar ameaças ambientais,
armadilhas, formações
e outras reviravoltas táticas
interessantes.
Juntando
as Peças
Mas o que tudo isso significa para o
design de encontros da 4ª Edição?
Quando o Mestre elaborar um encontro,
ele poderá partir de diversos
pressupostos distintos. É possível
selecionar um monstro legal como ponto
de partida, encontrar criaturas que
seriam bons “colegas de equipe”,
e prosseguir com esse fundamento. Por
exemplo, digamos que ele sempre desejou
usar uma medusa contra o grupo. Observando
as estatísticas, habilidades
e função da criatura,
ele poderia escolher outros monstros
que não permitiram que ela fosse
derrotada com facilidade. Obviamente,
ele ainda poderia usar duas medusas
para enfrentar os personagens e inaugurar
uma pequena exposição
de esculturas.
Por outro lado, pode-se começar
com uma idéia superficial sobre
o desenvolvimento desejado para o encontro,
escolher monstros com base no nível
e na função e simplesmente
jogá-los contra o grupo. Digamos
que o mago do grupo não esteja
enfrentando desafios suficientes nos últimos
tempos. As criaturas com ataques à distância
sempre tornam a vida dos atiradores de
magia mais difíceis, portanto
o Mestre é capaz de selecionar
alguns monstros com base na função.
Para manter o confronto em movimento,
um inimigo com muitas habilidades para
impedir o avanço e retardar os
PJs se encaixa no papel. Como a cereja
do sorvete anti-mago, basta incluir um
monstro furtivo que se esconde do grupo,
se esgueira pelas costas do guerreiro
e salta das sombras para eliminar o conjurador.
O segredo é: mesmo sem saber exatamente
quais monstros usar, o Mestre tem uma
noção geral dos tipos de
inimigos que deseja.
Os métodos para encaixar outras
ameaças em um encontro talvez
sejam o aspecto mais importante do design
da 4ª Edição e finalmente
nos levam à terceira forma de
elaborar um encontro. Será muito
mais fácil adicionar elementos
dinâmicos a um desafio e usar efeitos
especiais bacanas, ameaças e armadilhas.
Esses elementos são, em termos
de mecânica, equivalentes a um
monstro. Eles se encaixam perfeitamente
nas regras para os confrontos e de XP,
ocupando o lugar de uma criatura. Caso
deseje incluir mais ameaças, basta
reduzir a contagem de oponentes e aumentar
a quantidade de perigos existentes no
local.
Se você se pensa como eu, e leu
muitas revistas em quadrinhos e assistiu
mais filmes do que precisava, provavelmente
gosta de criar problemas e terrenos improváveis
para desafiar o grupo. Uma ponte de cordas
instáveis, castigada por elementais
do ar uivando se encaixa no novo sistema
de criação de encontros.
Um prédio em chamas prestes a
desabar ao redor dos personagens enquanto
eles enfrentam um feiticeiro hobgoblin
perverso ocupa uma função
similar, assim como um altar bizarro
para Vecna que teleporta os heróis
aleatoriamente no interior da sala. Ameaças,
armadilhas e outros perigos simplesmente
ocupam o lugar de uma ou mais criaturas
em um combate.
Ampliando a gama de ferramentas e fazendo-as
atuar em conjunto adequadamente, a 4ª Edição
apresenta um método de criação
de encontros mais robusto, flexível
e abrangente. Se a definição
de ND da 3ª Edição
foi a primeira etapa para retirar o mistério
do design de encontros, a 4ª Edição
se fundamenta nessas regras para gerar
uma ferramenta mais precisa, e adiciona
novas utilizações para
o mesmo processo.
| Sobre
o Autor |
| Mike
Mearls somente é encontrado
em locais subterrâneos, pois
detesta a luz do sol. Ele é amplamente
maligno e considera a massa humana
da terra (e seus semelhantes) como
gado de corte. Ele se comunica apenas
em sua linguagem arcana e diversos
outros idiomas estranhos — supostamente
usadas pelas raças terríveis
das coisas que habitam as regiões
do mundo subterrâneo, muito
abaixo das áreas exploradas
pela humanidade. |
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