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Design & Desenvolvimento: Pontos de Luz
Escrito por Rich Baker
Traduzido por Douglas Ricardo Guimarães
O
sistema Dungeons & Dragons pressupõe
várias coisas em sua ambientação:
o mundo é habitado por diversas
raças inteligentes, monstros estranhos
espreitam em outros planos de existência,
impérios ancestrais deixaram ruínas
ao redor do planeta, entre outras. Mas
um dos novos conceitos básicos
sobre o mundo de D&D é bastante
simples e direto: os povos civilizados
vivem em pontos de luz isolados e pequenos,
dispersos em um continente grande, escuro
e perigoso.
A maior
parte do mundo é uma região
selvagem assolada por monstros. Os centros
de civilização são
raros e muito espalhados entre si, e o
continente não é entalhado
com nações-estados que defendem
fervorosamente suas fronteiras. Algumas
estradas difíceis e perigosas ligeiramente
conectam as cidades vizinhas, mas se um
viajante abandoná-las, rapidamente
entrará em florestas repletas de
goblins, campos de sepultamento assombrados,
colinas e charcos desolados, e terras
áridas infestadas de monstros.
Pode existir qualquer coisa esperando
no final daquela antiga estrada dos anões,
hoje coberta pelo matagal: o covil de
ogros saqueadores, uma torre esquecida,
habitada por uma lamia a espera de viajantes
incautos, a caverna de um troll, um vilarejo
humano isolado sob o domínio de
um culto infernal ou uma floresta negra
onde sombras e fantasmas anseiam pelo
sangue dos seres vivos.
Considerando
a natureza perigosa do mundo que envolve
essas pequenas ilhas de civilização,
muitas aventuras envolvem a exploração
dessas regiões selvagens. Por exemplo:
- As estradas com freqüência
são assoladas por bandidos,
saqueadores goblins ou gnolls, ou
ainda monstros famintos como grifos
e dragões. A simples missão
de expulsar os indivíduos ou
criaturas que estão atacando
os infelizes viajantes é o
começo da carreira de diversos
heróis mais jovens.
- Uma vez que as cidades
e vilarejos não mantêm
um contato freqüente, é
muito fácil que diversos males
recaiam sobre um assentamento sem
que ninguém perceba durante
um longo período. Uma vila
pode ser aterrorizada por uma alcatéia
de lobisomens ou escravizada por um
mago maligno, e ninguém saberia
até que os aventureiros chegassem
ao local e “tropeçassem”
na situação.
- Diversos assentamentos
e fortalezas menores são estabelecidas,
florescem durante um tempo, e então
desaparecem na escuridão. As
terras selvagens estão repletas
de torres esquecidas, cidades abandonadas,
castelos assombrados e templos em
ruínas. Mesmo as pessoas que
vivem a alguns quilômetros desses
lugares geralmente os conhecem somente
através de rumores e lendas.
As pessoas
comuns do mundo encaram as terras selvagens
com temor. Poucos indivíduos viajaram
pelas nações — mesmo
um comerciante ambicioso tem a cautela
de se manter nas estradas mais conhecidas.
As distâncias entre as cidades e
as fazendas são longas e vazias.
Talvez a região seja bastante segura
num raio de um dia a cavalo ou uma hora
de caminhada do vilarejo, mas explorar
o território mais afastado significa
que o viajante está com a vida
em suas próprias mãos. As
pessoas morrem de medo do que pode existir
na antiga floresta ou depois das colinas
estéreis no final do vale, pois
qualquer coisa que estiver lá provavelmente
está faminta e será hostil.
Enveredar-se por terras inexploradas é
algo que somente os heróis e os
aventureiros fazem.
Outra
implicação desse conceito
básico do cenário é
que as autoridades dispõem de poucos
recursos para lidar com saqueadores e
bandidos, surtos de adoração
demoníaca, monstros incontroláveis,
assombrações mortíferas
ou problemas locais semelhantes. Os assentamentos
assolados por essas desgraças têm
apenas a esperança de que um bando
de heróis se aproxime e corrija
a situação. Se existe um
reino além das muralhas das cidades,
ele ainda está amplamente coberto
por florestas virgens e colinas desoladas
onde os povos malignos se reúnem.
Os soldados do rei são capazes
de executar um trabalho razoável
para manter as terras num raio de alguns
quilômetros do castelo livres de
monstros e criminosos, mas grande parte
das cidades e vilarejos mais remotos do
reino estão por conta própria.
Num mundo
como esse, os aventureiros são
pessoas incomuns. Os plebeus os consideram
homens e mulheres corajosos, na melhor
das hipóteses, ou simplesmente
insanos, na pior. Mas esse cenário
está repleto de possibilidades
de aventura, e nenhum herói legítimo
ficará sem um vilão para
derrotar ou uma missão para cumprir.
| Sobre
o Autor |
Um ex-oficial
da marinha estadunidense, Rich
Baker está desenvolvendo
jogos desde 1991. Ele escreveu ou
contribuiu para mais de 70 produtos,
incluindo a 3ª Edição
de Dungeons & Dragons e Axis
& Allies Miniatures. Ele também
é o autor de oito romances
de Forgotten Realms, incluindo o
bestseller do The New York Times,
Condemnation. Rich casou-se com
sua amada da faculdade, Kim, in
1991; eles têm duas filhas,
Alex and Hannah. Os interesses de
Rich incluem ficção
cientifica da Era de Ouro, história
militar, caminhadas nas Cascatas,
jogos de guerra de tabuleiro e os
Phillies, um time de baseball da
Filadélfia. |
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