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   RPG
 
    Dungeons & Dragon

Design & Desenvolvimento: Pontos de Luz
Escrito por Rich Baker
Traduzido por Douglas Ricardo Guimarães

O sistema Dungeons & Dragons pressupõe várias coisas em sua ambientação: o mundo é habitado por diversas raças inteligentes, monstros estranhos espreitam em outros planos de existência, impérios ancestrais deixaram ruínas ao redor do planeta, entre outras. Mas um dos novos conceitos básicos sobre o mundo de D&D é bastante simples e direto: os povos civilizados vivem em pontos de luz isolados e pequenos, dispersos em um continente grande, escuro e perigoso.

A maior parte do mundo é uma região selvagem assolada por monstros. Os centros de civilização são raros e muito espalhados entre si, e o continente não é entalhado com nações-estados que defendem fervorosamente suas fronteiras. Algumas estradas difíceis e perigosas ligeiramente conectam as cidades vizinhas, mas se um viajante abandoná-las, rapidamente entrará em florestas repletas de goblins, campos de sepultamento assombrados, colinas e charcos desolados, e terras áridas infestadas de monstros. Pode existir qualquer coisa esperando no final daquela antiga estrada dos anões, hoje coberta pelo matagal: o covil de ogros saqueadores, uma torre esquecida, habitada por uma lamia a espera de viajantes incautos, a caverna de um troll, um vilarejo humano isolado sob o domínio de um culto infernal ou uma floresta negra onde sombras e fantasmas anseiam pelo sangue dos seres vivos.

Considerando a natureza perigosa do mundo que envolve essas pequenas ilhas de civilização, muitas aventuras envolvem a exploração dessas regiões selvagens. Por exemplo:

  • As estradas com freqüência são assoladas por bandidos, saqueadores goblins ou gnolls, ou ainda monstros famintos como grifos e dragões. A simples missão de expulsar os indivíduos ou criaturas que estão atacando os infelizes viajantes é o começo da carreira de diversos heróis mais jovens.
  • Uma vez que as cidades e vilarejos não mantêm um contato freqüente, é muito fácil que diversos males recaiam sobre um assentamento sem que ninguém perceba durante um longo período. Uma vila pode ser aterrorizada por uma alcatéia de lobisomens ou escravizada por um mago maligno, e ninguém saberia até que os aventureiros chegassem ao local e “tropeçassem” na situação.
  • Diversos assentamentos e fortalezas menores são estabelecidas, florescem durante um tempo, e então desaparecem na escuridão. As terras selvagens estão repletas de torres esquecidas, cidades abandonadas, castelos assombrados e templos em ruínas. Mesmo as pessoas que vivem a alguns quilômetros desses lugares geralmente os conhecem somente através de rumores e lendas.

As pessoas comuns do mundo encaram as terras selvagens com temor. Poucos indivíduos viajaram pelas nações — mesmo um comerciante ambicioso tem a cautela de se manter nas estradas mais conhecidas. As distâncias entre as cidades e as fazendas são longas e vazias. Talvez a região seja bastante segura num raio de um dia a cavalo ou uma hora de caminhada do vilarejo, mas explorar o território mais afastado significa que o viajante está com a vida em suas próprias mãos. As pessoas morrem de medo do que pode existir na antiga floresta ou depois das colinas estéreis no final do vale, pois qualquer coisa que estiver lá provavelmente está faminta e será hostil. Enveredar-se por terras inexploradas é algo que somente os heróis e os aventureiros fazem.

Outra implicação desse conceito básico do cenário é que as autoridades dispõem de poucos recursos para lidar com saqueadores e bandidos, surtos de adoração demoníaca, monstros incontroláveis, assombrações mortíferas ou problemas locais semelhantes. Os assentamentos assolados por essas desgraças têm apenas a esperança de que um bando de heróis se aproxime e corrija a situação. Se existe um reino além das muralhas das cidades, ele ainda está amplamente coberto por florestas virgens e colinas desoladas onde os povos malignos se reúnem. Os soldados do rei são capazes de executar um trabalho razoável para manter as terras num raio de alguns quilômetros do castelo livres de monstros e criminosos, mas grande parte das cidades e vilarejos mais remotos do reino estão por conta própria.

Num mundo como esse, os aventureiros são pessoas incomuns. Os plebeus os consideram homens e mulheres corajosos, na melhor das hipóteses, ou simplesmente insanos, na pior. Mas esse cenário está repleto de possibilidades de aventura, e nenhum herói legítimo ficará sem um vilão para derrotar ou uma missão para cumprir.

 

  Sobre o Autor

Um ex-oficial da marinha estadunidense, Rich Baker está desenvolvendo jogos desde 1991. Ele escreveu ou contribuiu para mais de 70 produtos, incluindo a 3ª Edição de Dungeons & Dragons e Axis & Allies Miniatures. Ele também é o autor de oito romances de Forgotten Realms, incluindo o bestseller do The New York Times, Condemnation.

Rich casou-se com sua amada da faculdade, Kim, in 1991; eles têm duas filhas, Alex and Hannah. Os interesses de Rich incluem ficção cientifica da Era de Ouro, história militar, caminhadas nas Cascatas, jogos de guerra de tabuleiro e os Phillies, um time de baseball da Filadélfia.


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