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Design & Desenvolvimento: Masmorras
Escrito por Mike Mearls
Traduzido por Douglas Ricardo Guimarães
Arte de Christopher Burdett


Design de Masmorras na 4ª Edição

O ano 2000 foi um período inebriante para os jogadores de D&D. A 3ª Edição finalmente foi publicada, depois de um ano de previews. Um jogo que tinha praticamente saído do radar dos jogadores em todos os lugares voltou fazendo muito barulho. Havia uma energia tangível no ar na Gen Con daquele ano. As pessoas estavam animadas com os brinquedos sobre os quais leram no novo e brilhante Livro do Jogador e, melhor ainda, os brinquedos eram incrivelmente divertidos.

Logo, foi um pouco surpreendente quando eu voltei da convenção e comecei a trabalhar na minha primeira aventura e fiquei um pouco desapontado. De acordo com as regras, um grupo de 1º nível poderia enfrentar um único monstro de Nível de Desafio 1 ou um grupo de inimigos com Nível de Encontro 1. Isso parecia razoável, até que eu comecei a elaborar as aventuras. As regras apresentavam as seguintes possibilidades:

  • Um gnoll
  • Um troglodita
  • Dois orcs
  • Dois hobgoblins
  • Quatro goblins

Nenhuma delas realmente me animou. Quatro goblins no mapa poderia ser divertido, mas um guerreiro com o talento Trespassar colocaria todos para dormir bem rápido. Eu queria algo como Keep on the Borderlands e a casa com fosso da Village of Hommlet. Minhas masmorras pareciam tediosas porque eu não conseguia colocar muitos monstros em cada sala.

Eu admito, a 3ª Edição apresentou mais sentido e padronização para os encontros, algo que as demais edições encobriam, mas isso não alterava um fato simples — eu queria vários humanóides correndo entre as salas da minha masmorra, e a 3ª Edição dizia que a única forma de eu conseguir isso era matando o grupo inteiro.

Com o passar dos anos, minha frustração inicial com o jogo nunca diminuiu. Quando o grupo alcançou um nível alto o bastante para lidar com um bando de seis orcs em combate, a CA e os ataques dos pobres eram muito baixos para significar uma ameaça. No fim, eu exagerei em alguns encontros para criar a emoção e a variedade que desejava. Apesar do que o jogo me dizia, um grupo de nível baixo conseguia enfrentar um bando de três ou quatro orcs sem um massacre (para os PJs, pelo menos).


4ª Edição: Monstros, Monstros, Monstros!

Na 4ª Edição, suas masmorras terão uma densidade demográfica muito maior. Um encontro típico terá um monstro para cada PJ no grupo, assumindo que os monstros têm um nível similar ao nível dos personagens. O valor de XP total do encontro determinará sua dificuldade, permitindo muito mais liberdade para misturar criaturas mais resistentes e mais fracas. Ainda melhor, a diferença entre um monstro de nível X e outro de nível X+1 será bem menor. Você poderá elaborar encontros usando monstros com três ou quatro níveis acima do grupo sem gerar muita dificuldade. Adicione as regras para os lacaios (que serão descritas em um artigo posterior dessa coluna), e será possível — teoricamente — colocar vinte goblins contra um grupo de 1º nível e obter um combate divertido, emocionante e equilibrado.

Essa mudança no design dos encontros significa usar diversas masmorras. Com todos esses monstros à espreita, será necessário fornecer uma boa quantidade de espaço por vários motivos:

  • Os monstros precisam atacar em conjunto para ameaçar o grupo. Corredores e salas mais largas permitem que as criaturas lutem como um grupo. Um monstro que está cercando os PJs, aguardando o espaço necessário para desferir um ataque, está perdendo tempo.
  • Múltiplas frentes de ataque tornam as coisas mais assustadoras para os PJs e mais fáceis para que todos os monstros entrem em ação. A sala de masmorra típica, com os aventureiros de um lado da porta e os monstros do lado oposto, se torna tediosa depois de algum tempo. Os PJs derrubam a porta, assumem uma formação defensiva perto da entrada, e retalham os monstros em pedacinhos. Não há muito desafio tático nisso.
  • Os reforços precisam de um caminho livre para a batalha. Usando mais monstros em um combate, você pode elaborar encontros dinâmicos, onde os orcs da próxima sala investem para a luta para descobrir o que está acontecendo. Um porta ou passagem adicional na área do confronto é uma rota conveniente para que o restante dos monstros do encontro entrem em cena. Se o Nível de Encontro determina que haverá cinco orcs, isso não significa que todos eles estarão na linha de visão do grupo quando o encontro começar.


Exemplo: Masmorra da Opala Ígnea

Como parte de um jogo de teste anterior, eu desenterrei um mapa que os veteranos da 1ª e da 3ª Edições podem reconhecer. Eis um exemplo de um encontro construído com base na filosofia descrita acima.

Perceba que o mapa descreve essas três salas como áreas separadas: três salas de 6 m por 9 m. Medidas em quadrados, isso equivale a 4 x 6, pequenas o bastante para que até um anão consiga correr de um lado a outro da sala com uma ação de movimento. Essa estrutura não oferece um encontro muito interessante. Se eu tentasse espremer quatro ou cinco monstros em cada uma dessas salas, quase não haveria espaço suficiente para o grupo e seus inimigos. A luta se limitaria aos dois lados se alinhando e trocando ataques durante 3 ou 4 rodadas. As opções táticas naturalmente interessantes são raras e dificilmente entrariam em jogo.

Ainda pior, o mapa oferece poucos eventos estratégicos. Os monstros podem fugir pela porta secreta na área 9 ou usar uma das portas da área 8, mas como as salas são muito pequenas, seria fácil para os PJs bloquear as saídas ou se aproximar de qualquer criatura antes que ela conseguisse escapar.

Quando eu voltei e usei esse mapa para desenvolver uma aventura de 4ª Edição, combinei as três salas em uma única área de encontro. A área 9 é uma câmara de tortura com quatro lacaios goblins. A área 8 é uma sala de guarda ocupada por dois combatentes hobgoblins, enquanto o interrogador bugbear permanece na sua câmara privada, na área 7. No jogo, o grupo caminha para o sul, na direção da área 9, ignorando a porta para a sala 7 por enquanto. O ladino e o ranger tentam se aproximar furtivamente dos hobgoblins da área 8, mas os monstros conseguem vê-los e atacam. Quando os hobgoblins gritam por auxílio, os goblins investem da sala 9 e o bugbear emerge de sua câmara para atacar o mago do grupo pela retaguarda.

O combate foi uma situação tensa na intersecção em “T” entre as salas 8 e 9. Cercados por três grupos de monstros, os membros do grupo tinham que se mover constantemente para proteger o mago vulnerável, curar os PJs que tombavam devidos aos ataques combinados dos hobgoblins e do bugbear, e gastar ações preciosas para derrubar os lacaios goblins.

Eu não fiz nada fabuloso com o mapa, nem adicionei quaisquer elementos mágicos ao confronto. Era uma simples luta corporal difícil em um ambiente estreito, com atacantes vindos das três direções simultaneamente. A masmorra era um ambiente dinâmico, com três grupos de monstros correlacionados reagindo à invasão dos PJs àquela área.

Portanto, essa é a primeira regra para o design de masmorras para a 4ª Edição. Agora que temos mais monstros para enfrentar o grupo, é possível gerar encontros que se dispersam em áreas maiores. Abrir uma porta para uma sala poderá atrair monstros de outras áreas da masmorra para investigar. Com a ênfase transferida do modelo “grupo contra um monstro” para “PJs contra uma quantidade similar de monstros” (ou mais), o Mestre poderá confrontar os personagem com muito mais vilões.


Lição de Casa

A 4ª Edição ainda está longe de ser concluída, mas nunca é cedo demais para começar a pensar nas masmorras que você pretende desenvolver. Eis um pouco de lição de casa para todos vocês: escolha duas ou três áreas de encontro diretamente relacionadas no mapa de exemplo da masmorra. Embora vocês (obviamente) ainda não tenham acesso às novas regras, ainda podem desenvolver algumas idéias para seus encontros. Supondo que vão utilizar quatro ou cinco monstros, escolha duas ou três salas no mapa e condense-as em uma única área de combate. Disponibilize suas idéias nos fóruns e listas da 4ª Edição e ouçam as opiniões e sugestões dos outros jogadores.

 

  Sobre o Autor

Mike Mearls somente é encontrado em locais subterrâneos, pois detesta a luz do sol. Ele é amplamente maligno e considera a massa humana da terra (e seus semelhantes) como gado de corte. Ele se comunica apenas em sua linguagem arcana e diversos outros idiomas estranhos — supostamente usadas pelas raças terríveis das coisas que habitam as regiões do mundo subterrâneo, muito abaixo das áreas exploradas pela humanidade.


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