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Design
& Desenvolvimento: Masmorras
Escrito por Mike Mearls
Traduzido por Douglas Ricardo Guimarães
Arte de Christopher Burdett
Design de Masmorras na 4ª Edição
O ano
2000 foi um período inebriante
para os jogadores de D&D. A 3ª
Edição finalmente foi publicada,
depois de um ano de previews. Um jogo
que tinha praticamente saído do
radar dos jogadores em todos os lugares
voltou fazendo muito barulho. Havia uma
energia tangível no ar na Gen Con
daquele ano. As pessoas estavam animadas
com os brinquedos sobre os quais leram
no novo e brilhante Livro do Jogador e,
melhor ainda, os brinquedos eram incrivelmente
divertidos.
Logo,
foi um pouco surpreendente quando eu voltei
da convenção e comecei a
trabalhar na minha primeira aventura e
fiquei um pouco desapontado. De acordo
com as regras, um grupo de 1º nível
poderia enfrentar um único monstro
de Nível de Desafio 1 ou um grupo
de inimigos com Nível de Encontro
1. Isso parecia razoável, até
que eu comecei a elaborar as aventuras.
As regras apresentavam as seguintes possibilidades:
- Um gnoll
- Um troglodita
- Dois orcs
- Dois hobgoblins
- Quatro goblins
Nenhuma
delas realmente me animou. Quatro goblins
no mapa poderia ser divertido, mas um
guerreiro com o talento Trespassar colocaria
todos para dormir bem rápido. Eu
queria algo como Keep on the Borderlands
e a casa com fosso da Village of Hommlet.
Minhas masmorras pareciam tediosas porque
eu não conseguia colocar muitos
monstros em cada sala.
Eu admito,
a 3ª Edição apresentou
mais sentido e padronização
para os encontros, algo que as demais
edições encobriam, mas isso
não alterava um fato simples —
eu queria vários humanóides
correndo entre as salas da minha masmorra,
e a 3ª Edição dizia
que a única forma de eu conseguir
isso era matando o grupo inteiro.
Com o
passar dos anos, minha frustração
inicial com o jogo nunca diminuiu. Quando
o grupo alcançou um nível
alto o bastante para lidar com um bando
de seis orcs em combate, a CA e os ataques
dos pobres eram muito baixos para significar
uma ameaça. No fim, eu exagerei
em alguns encontros para criar a emoção
e a variedade que desejava. Apesar do
que o jogo me dizia, um grupo de nível
baixo conseguia enfrentar um bando de
três ou quatro orcs sem um massacre
(para os PJs, pelo menos).

4ª Edição: Monstros, Monstros, Monstros!
Na 4ª
Edição, suas masmorras terão
uma densidade demográfica muito
maior. Um encontro típico terá
um monstro para cada PJ no grupo, assumindo
que os monstros têm um nível
similar ao nível dos personagens.
O valor de XP total do encontro determinará
sua dificuldade, permitindo muito mais
liberdade para misturar criaturas mais
resistentes e mais fracas. Ainda melhor,
a diferença entre um monstro de
nível X e outro de nível
X+1 será bem menor. Você
poderá elaborar encontros usando
monstros com três ou quatro níveis
acima do grupo sem gerar muita dificuldade.
Adicione as regras para os lacaios (que
serão descritas em um artigo posterior
dessa coluna), e será possível
— teoricamente — colocar vinte
goblins contra um grupo de 1º nível
e obter um combate divertido, emocionante
e equilibrado.
Essa mudança
no design dos encontros significa usar
diversas masmorras. Com todos esses monstros
à espreita, será necessário
fornecer uma boa quantidade de espaço
por vários motivos:
- Os monstros precisam
atacar em conjunto para ameaçar
o grupo. Corredores e salas mais largas
permitem que as criaturas lutem como
um grupo. Um monstro que está
cercando os PJs, aguardando o espaço
necessário para desferir um
ataque, está perdendo tempo.
- Múltiplas
frentes de ataque tornam as coisas
mais assustadoras para os PJs e mais
fáceis para que todos os monstros
entrem em ação. A sala
de masmorra típica, com os
aventureiros de um lado da porta e
os monstros do lado oposto, se torna
tediosa depois de algum tempo. Os
PJs derrubam a porta, assumem uma
formação defensiva perto
da entrada, e retalham os monstros
em pedacinhos. Não há
muito desafio tático nisso.
- Os reforços
precisam de um caminho livre para
a batalha. Usando mais monstros em
um combate, você pode elaborar
encontros dinâmicos, onde os
orcs da próxima sala investem
para a luta para descobrir o que está
acontecendo. Um porta ou passagem
adicional na área do confronto
é uma rota conveniente para
que o restante dos monstros do encontro
entrem em cena. Se o Nível
de Encontro determina que haverá
cinco orcs, isso não significa
que todos eles estarão na linha
de visão do grupo quando o
encontro começar.
Exemplo:
Masmorra da Opala Ígnea
Como
parte de um jogo de teste anterior, eu
desenterrei um mapa que os veteranos da
1ª e da 3ª Edições
podem reconhecer. Eis um exemplo de um
encontro construído com base na
filosofia descrita acima.
Perceba
que o mapa descreve essas três salas
como áreas separadas: três
salas de 6 m por 9 m. Medidas em quadrados,
isso equivale a 4 x 6, pequenas o bastante
para que até um anão consiga
correr de um lado a outro da sala com
uma ação de movimento. Essa
estrutura não oferece um encontro
muito interessante. Se eu tentasse espremer
quatro ou cinco monstros em cada uma dessas
salas, quase não haveria espaço
suficiente para o grupo e seus inimigos.
A luta se limitaria aos dois lados se
alinhando e trocando ataques durante 3
ou 4 rodadas. As opções
táticas naturalmente interessantes
são raras e dificilmente entrariam
em jogo.
Ainda
pior, o mapa oferece poucos eventos estratégicos.
Os monstros podem fugir pela porta secreta
na área 9 ou usar uma das portas
da área 8, mas como as salas são
muito pequenas, seria fácil para
os PJs bloquear as saídas ou se
aproximar de qualquer criatura antes que
ela conseguisse escapar.
Quando
eu voltei e usei esse mapa para desenvolver
uma aventura de 4ª Edição,
combinei as três salas em uma única
área de encontro. A área
9 é uma câmara de tortura
com quatro lacaios goblins. A área
8 é uma sala de guarda ocupada
por dois combatentes hobgoblins, enquanto
o interrogador bugbear permanece na sua
câmara privada, na área 7.
No jogo, o grupo caminha para o sul, na
direção da área 9,
ignorando a porta para a sala 7 por enquanto.
O ladino e o ranger tentam se aproximar
furtivamente dos hobgoblins da área
8, mas os monstros conseguem vê-los
e atacam. Quando os hobgoblins gritam
por auxílio, os goblins investem
da sala 9 e o bugbear emerge de sua câmara
para atacar o mago do grupo pela retaguarda.
O combate
foi uma situação tensa na
intersecção em “T”
entre as salas 8 e 9. Cercados por três
grupos de monstros, os membros do grupo
tinham que se mover constantemente para
proteger o mago vulnerável, curar
os PJs que tombavam devidos aos ataques
combinados dos hobgoblins e do bugbear,
e gastar ações preciosas
para derrubar os lacaios goblins.
Eu
não fiz nada fabuloso com o mapa,
nem adicionei quaisquer elementos mágicos
ao confronto. Era uma simples luta corporal
difícil em um ambiente estreito,
com atacantes vindos das três direções
simultaneamente. A masmorra era um ambiente
dinâmico, com três grupos
de monstros correlacionados reagindo à
invasão dos PJs àquela área.
Portanto,
essa é a primeira regra para o
design de masmorras para a 4ª Edição.
Agora que temos mais monstros para enfrentar
o grupo, é possível gerar
encontros que se dispersam em áreas
maiores. Abrir uma porta para uma sala
poderá atrair monstros de outras
áreas da masmorra para investigar.
Com a ênfase transferida do modelo
“grupo contra um monstro”
para “PJs contra uma quantidade
similar de monstros” (ou mais),
o Mestre poderá confrontar os personagem
com muito mais vilões.
Lição
de Casa
A 4ª
Edição ainda está
longe de ser concluída, mas nunca
é cedo demais para começar
a pensar nas masmorras que você
pretende desenvolver. Eis um pouco de
lição de casa para todos
vocês: escolha duas ou três
áreas de encontro diretamente relacionadas
no mapa de exemplo da masmorra. Embora
vocês (obviamente) ainda não
tenham acesso às novas regras,
ainda podem desenvolver algumas idéias
para seus encontros. Supondo que vão
utilizar quatro ou cinco monstros, escolha
duas ou três salas no mapa e condense-as
em uma única área de combate.
Disponibilize suas idéias nos fóruns
e listas da 4ª Edição
e ouçam as opiniões e sugestões
dos outros jogadores.
| Sobre
o Autor |
Mike Mearls somente é encontrado em locais
subterrâneos, pois detesta
a luz do sol. Ele é amplamente
maligno e considera a massa humana
da terra (e seus semelhantes) como
gado de corte. Ele se comunica apenas
em sua linguagem arcana e diversos
outros idiomas estranhos —
supostamente usadas pelas raças
terríveis das coisas que
habitam as regiões do mundo
subterrâneo, muito abaixo
das áreas exploradas pela
humanidade. |
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