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  Piratas das Caraíbas


Piratas das Caraíbas - Regras
 

Fase de Preparação

A aventura pode ser conduzida em cima de uma mesa ou outra superfície plana, e é necessário o conteúdo de, no mínimo, dois boosters por jogador.
Cada participante joga um dado de 6 faces (jogue de novo em caso de empate). Quem tirar o resultado maior inicia a aventura.

Montando uma Frota

Cada navio e tripulação têm um custo, avaliado em pontos de construção, e pertence a uma das três nações: Inglaterra, Piratas ou Espanha. Para montar uma frota, determine quantos pontos de construção você pretende usar durante sua aventura. Nós recomendamos uma aventura de 30 pontos, embora qualquer número de pontos de construção possa ser escolhido, contanto que as duas frotas utilizem a mesma pontuação.

Monte sua frota somando os custos de pontos de construção dos navios e da tripulação (se houver) de forma que a soma não ultrapasse o valor de pontos pré-determinado entre os jogadores. Indique quais embarcações são suas escolhendo um tipo de flâmula para colocar nos mastros mais altos dos seus navios (ou ao coloque um marcador, como uma moeda ou uma conta, perto das embarcações que não tem espaço para as flâmulas).

Cada navio deve hastear sua bandeira de nacionalidade na popa (a parte posterior do navio). Os jogadores podem montar frotas com navios de nacionalidades diferentes, se quiserem.

Colocando as Ilhas

Para uma aventura de 30 pontos, recomendamos o uso de seis ilhas. Ajuste o número de ilhas que usar de acordo com o número de pontos de construção escolhido. Se você precisar de mais ilhas, use objetos de tamanho similar para representá-las.

Começando pelo primeiro jogador, os participantes colocam alternadamente uma ilha cada um. Cada uma dessas ilhas deve manter uma distância de, no mínimo, duas barras vermelhas (L) de qualquer outra ilha. Depois que todas as ilhas foram colocadas, o segundo jogador escolhe qual ilha será a Ilha Base do primeiro jogador.

O primeiro jogador coloca seus navios com as proas (medida da ponta dianteira do navio até o primeiro mastro) tocando essa ilha. Em seguida, o primeiro jogador escolhe a Ilha Base do segundo jogador, que também coloca seus navios com as proas tocando a ilha. As ilhas remanescentes são chamadas de Ilhas Selvagens.

Relacionamos, a seguir, os tipos básicos de tripulantes. Cada um proporciona uma habilidade ao navio que o transporta. Continue a ler para aprender como utilizar essas habilidades durante a aventura!

Artilheiro: Uma vez por turno, um dos canhões desse navio pode disparar de novo, caso erre o alvo. (2 pontos)

Capitão: Esse navio pode se mover e disparar utilizando a mesma ação de movimento.

Explorador: Esse navio pode atracar em uma Ilha Selvagem e explorar o local utilizando a mesma ação de movimento.

Timoneiro: Esse navio recebe +S ao seu movimento básico. (2 pontos)

Mosqueteiro: Esse navio ganha um canhão (3) de alcance curto que não pode ter sua jogada aumentada. Ele pode disparar de qualquer mastro (inclusive um mastro derrubado).

Remador: Em caso de deriva, esse navio ganha um movimento básico de S. Essa tripulação não admite espaço para carga.

Carpinteiro Naval: Esse navio pode sofrer reparos no mar ou em qualquer ilha. Ele recupera 1 mastro por ação de reparo.