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V. TERRENO
Você não é obrigado a usar nenhum
terreno num jogo de MechWarrior, mas acrescentar
terrenos ao campo de batalha deixará o jogo mais
interessante e desafiador.
Existem três tipos principais de terreno em MechWarrior:
limpo, difícil e bloqueador. Eles podem estar no
mesmo nível do chão ou num nível
mais elevado. Além disso, existem diversos tipos
de terrenos especiais descritos no final desta seção.
TERRENO LIMPO
Terreno limpo representa qualquer coisa, desde uma planície
no campo até o quarteirão de uma cidade.
O campo de batalha inteiro é composto de um terreno
limpo, exceto nas áreas em que são colocados
itens de terrenos especiais, bloqueadores ou difíceis.
Você não pode colocar terrenos limpos que
não sejam elevados na reserva de terrenos ao preparar
o campo de batalha.
TERRENO DIFÍCIL

Esta é uma forma de
representar um terreno difícil.
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Terreno difícil consiste em matagais, árvores
esparsas, ruínas e coisas desse tipo. Você
pode representá-lo com pedaços de papel
ou tecido. As margens dessas formas representam os limites
do terreno difícil. O terreno difícil deve
ficar junto à mesa para que não interfira
no posicionamento da base da unidade. Você pode
usar modelos em escala de arbustos e pequenas árvores
sobre a forma que representa o seu terreno difícil
para obter um efeito visual. Durante o jogo, você
pode mudar esses modelos de lugar dentro dos limites do
terreno, pois eles não têm nenhum efeito
no mecanismo do jogo.
Suas unidades podem entrar, sair e se movimentar dentro
de um terreno difícil, mas há algumas restrições.
Se a sua unidade iniciar um movimento com qualquer parte
de sua base em contato com um terreno limpo, seu movimento
terá que ser finalizado assim que sua base cruzar
completamente a fronteira do terreno difícil. No
entanto, sua movimentação não precisará
ser interrompida se apenas uma parte da sua base estiver
no terreno difícil.
Caso a sua unidade inicie um movimento com qualquer parte
de sua base em contato com um terreno difícil,
seu valor de velocidade será reduzido pela metade
durante aquele turno (arredondado para cima) mesmo que
saia imediatamente do terreno difícil. Essa redução
só acontece depois que todos os outros ajustes
forem feitos no valor de velocidade da unidade.
Se uma linha de tiro atravessar alguma parte e/ou qualquer
número de terrenos difíceis, adicione 1
ponto ao valor de defesa do alvo. Isso é chamado
de modificador de terreno difícil. Os ataques de
combate corpo-a-corpo não são afetados por
terrenos difíceis.
O atirador cujo ponto central estiver em um terreno difícil
não poderá ser penalizado por esse modificador
se o seu alvo não estiver no mesmo terreno difícil
que ele. Se a linha de tiro do atirador não cruzar
nenhum terreno difícil, a não ser sob a
sua base, o modificador não será utilizado.
Isso representa a habilidade da sua unidade de disparar
da margem de um terreno difícil: protegido, mas
não penalizado por ele.
Em uma formação de combate à distância,
apenas a linha de tiro do atacante principal estará
sujeita ao modificador de terreno difícil.

Este edifício representa
um
terreno bloqueador. Ele bloqueia
as linhas de tiro e não permite
que as unidades se movam
dentro dele. |
TERRENO BLOQUEADOR
Pedras grandes, muros altos e edifícios são
exemplos de terreno bloqueador. Você pode representar
esse tipo de terreno usando objetos comuns, como decks
de cartas e caixas pequenas ou, então, usar modelos
em escala.
O ponto central de uma unidade não pode entrar
em um terreno bloqueador. Nenhuma parte da base da unidade
pode sobrepor um terreno bloqueador ao final do seu movimento
ou durante o posicionamento das tropas.
TIPOS DE TERRENO ELEVADO
Terrenos limpos, difíceis e bloqueadores podem
estar em um nível mais elevador do que o campo
de batalha, formando colinas ou planaltos baixos.

Esta linha de tiro atravessa
um terreno difícil e a base de
uma unidade, mas, isso pode
ser ignorado, pois o atirador está
sobre um terreno elevado.
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Assume-se que todos os terrenos elevados estão
no mesmo nível de altura do campo de batalha.
É possível representar um terreno elevado
com pilhas de livros ou revistas ou usando modelos em
escala. Se estiver usando modelos para representar colinas,
use modelos com mudança de elevação
distinta e superfície superior plana para um melhor
posicionamento da figura.
A unidade é obrigada a finalizar seu movimento
assim que sua base entrar ou sair completamente de um
terreno elevado (como se estivesse entrando em um terreno
difícil). Ao medir seu movimento, não considere
nenhuma distância percorrida na vertical, meça
apenas a distância horizontal percorrida por sua
unidade sobre o campo de batalha ou terreno elevado.
Os terrenos elevados bloqueiam as linhas de tiro a menos
que o atirador ou o alvo ou ambos estejam em terrenos
elevados.
Se tanto o atirador quanto o alvo estiverem sobre um
terreno elevado, nada afetará a linha de tiro,
a não ser terrenos elevados com obstáculo
ou com barreira e outras figuras cujas bases se encontrem
em terreno elevado.
Se o atirador estiver num terreno elevado e o alvo não,
ou vice-versa, a linha de tiro será bloqueada se
cruzar um terreno elevado diferente. Terrenos bloqueadores
entre o atirador e o alvo também bloqueiam a linha
de tiro, independente de ser elevado ou não. A
linha de tiro também será bloqueada se atravessar
a base de uma figura elevada. As bases das unidades que
não estiverem elevadas podem ser ignoradas, pois
não interferem na linha de tiro. Terrenos difíceis
modificam o ataque se forem elevados ou se o alvo ou o
atirador estiver em um terreno desse tipo; caso contrário,
podem ser ignorados.
Vantagem Devido à Altura
Quando um atirador que não se encontra em terreno
elevado realiza um ataque de combate à distância
contra em alvo elevado, o valor de defesa do alvo é
aumentado em 1 ponto. Isso é chamado de modificador
de vantagem devido à altura. A unidade-alvo pode
receber os benefícios desse modificador e do modificador
de terreno difícil ao mesmo tempo, aumentando em
2 pontos seu valor de defesa.
Em uma formação de combate à distância,
apenas a linha de tiro do atacante principal está
sujeita ao modificador de vantagem devido à altura
e ao modificador de terreno difícil.
É possível realizar ataques de combate
corpo-a-corpo entre unidades que se encontram em elevações
diferentes. Além disso, os membros de uma formação
podem estar em elevações diferentes.
Como o contato entre bases é condição
necessária para as formações e o
combate corpo-a-corpo, você deve olhar de cima e
ver se o contato entre bases seria possível se
não existisse a diferença de elevação.
Se isso acontecer, assume-se que as bases estão
em contato.
Se o alvo de um ataque de combate corpo-a-corpo estiver
elevado e a unidade atacante/atacante principal não,
o alvo receberá o benefício do modificador
de vantagem devido à altura.
TERRENOS ESPECIAIS
Água Rasa
Terrenos do tipo água rasa, como córregos,
vaus e lagoas, são tratados como terreno difícil
para fins de movimentação, mas não
têm nenhum efeito sobre as ordens de combate à
distância.
A unidade que se encontra em um terreno de água
rasa não pode ser atacada por uma ordem de combate
corpo-a-corpo a menos que a unidade atacante esteja ocupando
o mesmo terreno.
Água Profunda
Terrenos de águas profundas, como rios e lagos,
são tratados como terrenos bloqueadores para fins
de movimentação, mas não têm
nenhum efeito sobre as ordens de combate à distância.
A unidade cujo ponto central estiver num terreno de água
profunda será considerada submersa e não
poderá receber ordens de combate à distância
nem ser alvo desse tipo de ataque. Uma unidade submersa
só pode ser alvo de ataques de combate corpo-a-corpo
realizados por outra unidade submersa. Em um combate corpo-a-corpo
bem-sucedido, a unidade submersa causa 2 cliques de dano
a menos. A base de uma unidade submersa não afeta
a linha de tiro existente entre duas unidades que não
estejam em terrenos de água profunda.
Barreiras Baixas
Barreiras baixas são um tipo especial de terreno
difícil. Quando sua unidade se move sobre esse
tipo de terreno, seu movimento é finalizado quando
ela alcança o lado mais distante da barreira.
Após finalizar um movimento ou posicionamento das
tropas, uma unidade não pode estar com nenhuma
parte de sua base sobreposta a uma barreira baixa. A menos
que a base do atirador esteja em contato com a barreira
baixa, os ataques de combate à distância
ficam submetidos ao modificador de terreno difícil
ao atravessarem-na. É possível realizar
ataques de com-te corpo-a-corpo entre figuras que estejam
em lados opostos de uma barreira baixa. Como o contato
entre bases é uma condição necessária
para as formações e para o combate corpo-a-corpo,
olhe de cima e veja se o contato entre as bases seria
possível se a barreira não existisse.
Se isso acontecer, assume-se que as bases estão
em contato. Não é permitido tentar capturar
qualquer unidade alvo que esteja do lado oposto de uma
barreira baixa.
Terreno Elevado Abrupto
Telhados planos e planaltos cercados por penhascos escarpados
são exemplos de terreno elevado abrupto. Os terrenos
elevados abruptos são tratados como terrenos elevados
normais, a não ser pelo fato de não permitirem
ataques de combate corpo-a-corpo entre as unidades que
se encontram dentro e fora deles. Além disso, não
poderão existir formações se alguns
membros estiverem dentro de um terreno elevado abrupto
e outros, fora dele.
As unidades só poderão entrar ou sair desse
tipo de terreno se tiverem a habilidade especial Jatos
de Salto ou se existir um ponto de acesso pré-determinado
entre os diferentes tipos de terreno. Todas as peças
de terreno elevado abrupto têm que ter pelo menos
um ponto de acesso determinado ao serem colocadas em uma
reserva de terreno. O caminho percorrido por uma unidade
que não tem Jatos de Salto tem que ser medido a
partir desse ponto de acesso pré-determinado.
MODOS DE VELOCIDADE E TERRENO
O modo de velocidade de uma unidade determina quais unidades
com equipamento especial Reparo são capazes de
repará-la. Consulte o Cartão de Equipamentos
Especiais de MechWarriorpara obter maiores detalhes
sobre a habilidade Reparo.
O modo de velocidade também determina até
que ponto um terreno afeta a unidade.
A Pé [Foot]: esta unidade interage com
todos os terrenos de acordo com as regras de terrenojá
vistas.
Flutuador [Hover]: Para fins de movimentação,
os terrenos difíceis são considerados terrenos
bloqueadores e os terrenos aquáticos, terrenos
limpos pelas unidades com esse modo de velocidade. Além
disso, essas unidades não ficam submersas em terrenos
do tipo água profunda.
O ponto central dessa unidade não pode ocupar um
terreno difícil em momento algum, e ela só
não será bem-sucedida em um teste de fuga
caso obtenha resultado igual a 1 ao lançar um dado
de seis lados.
Lagarta [Tracked]: apenas para fins de movimentação,
todos os terrenos difíceis são considerados
terrenos limpos por estas unidades.
Roda [Wheeled]: apenas para fins de movimentação,
todos os terrenos aquáticos são considerados
terrenos bloqueadores por estas unidades.
'Mech: para fins de movimentação
e de combate à distância, essa unidade ignora
os terrenos do tipo barreiras baixas. Durante a movimentação
de um 'Mech, todos os terrenos de água rasa são
considerados terrenos limpos, e todos os terrenos de água
profunda são tratados com terrenos difíceis.
Ao final do seu turno, aplique 1 clique de resfriamento
no seu 'Mech se ele tiver iniciado e terminado o turno
com seu ponto central em qualquer tipo de terreno aquático.
Mas, se seu 'Mech iniciar e finalizar seu turno em um
terreno de água profunda, você deverá
aplicar-lhe 2 cliques de resfriamento. Esses cliques devem
ser aplicados em adição aos outros cliques
de resfriamento no final do turno. Um 'Mech desligado
pode fazer um teste para recomeçar depois que todos
esses cliques de resfriamento forem aplicados, de acordo
com o que for indicado pelos efeitos do aquecimento que
aparecerem. |