Filosofia




Psicologia























   Mech Warrior - Regras
 

SUMÁRIO
MechWarrior: Dark Age

I.
O que é MechWarrior: Dark Age?
II. Preparação do Jogo
III. Como Jogar
IV. Formações
V. Terreno
VI. Fim do Jogo
VII. O Jogo Típico
VIII. Regras de Comportamento
IX. Glossário

 
V. TERRENO

Você não é obrigado a usar nenhum terreno num jogo de MechWarrior, mas acrescentar terrenos ao campo de batalha deixará o jogo mais interessante e desafiador.

Existem três tipos principais de terreno em MechWarrior: limpo, difícil e bloqueador. Eles podem estar no mesmo nível do chão ou num nível mais elevado. Além disso, existem diversos tipos de terrenos especiais descritos no final desta seção.

TERRENO LIMPO

Terreno limpo representa qualquer coisa, desde uma planície no campo até o quarteirão de uma cidade. O campo de batalha inteiro é composto de um terreno limpo, exceto nas áreas em que são colocados itens de terrenos especiais, bloqueadores ou difíceis. Você não pode colocar terrenos limpos que não sejam elevados na reserva de terrenos ao preparar o campo de batalha.

TERRENO DIFÍCIL


Esta é uma forma de representar um terreno difícil.

Terreno difícil consiste em matagais, árvores esparsas, ruínas e coisas desse tipo. Você pode representá-lo com pedaços de papel ou tecido. As margens dessas formas representam os limites do terreno difícil. O terreno difícil deve ficar junto à mesa para que não interfira no posicionamento da base da unidade. Você pode usar modelos em escala de arbustos e pequenas árvores sobre a forma que representa o seu terreno difícil para obter um efeito visual. Durante o jogo, você pode mudar esses modelos de lugar dentro dos limites do terreno, pois eles não têm nenhum efeito no mecanismo do jogo.

Suas unidades podem entrar, sair e se movimentar dentro de um terreno difícil, mas há algumas restrições. Se a sua unidade iniciar um movimento com qualquer parte de sua base em contato com um terreno limpo, seu movimento terá que ser finalizado assim que sua base cruzar completamente a fronteira do terreno difícil. No entanto, sua movimentação não precisará ser interrompida se apenas uma parte da sua base estiver no terreno difícil.

Caso a sua unidade inicie um movimento com qualquer parte de sua base em contato com um terreno difícil, seu valor de velocidade será reduzido pela metade durante aquele turno (arredondado para cima) mesmo que saia imediatamente do terreno difícil. Essa redução só acontece depois que todos os outros ajustes forem feitos no valor de velocidade da unidade.

Se uma linha de tiro atravessar alguma parte e/ou qualquer número de terrenos difíceis, adicione 1 ponto ao valor de defesa do alvo. Isso é chamado de modificador de terreno difícil. Os ataques de combate corpo-a-corpo não são afetados por terrenos difíceis.

O atirador cujo ponto central estiver em um terreno difícil não poderá ser penalizado por esse modificador se o seu alvo não estiver no mesmo terreno difícil que ele. Se a linha de tiro do atirador não cruzar nenhum terreno difícil, a não ser sob a sua base, o modificador não será utilizado. Isso representa a habilidade da sua unidade de disparar da margem de um terreno difícil: protegido, mas não penalizado por ele.

Em uma formação de combate à distância, apenas a linha de tiro do atacante principal estará sujeita ao modificador de terreno difícil.


Este edifício representa um
terreno bloqueador. Ele bloqueia
as linhas de tiro e não permite
que as unidades se movam
dentro dele.

 

TERRENO BLOQUEADOR

Pedras grandes, muros altos e edifícios são exemplos de terreno bloqueador. Você pode representar esse tipo de terreno usando objetos comuns, como decks de cartas e caixas pequenas ou, então, usar modelos em escala.

O ponto central de uma unidade não pode entrar em um terreno bloqueador. Nenhuma parte da base da unidade pode sobrepor um terreno bloqueador ao final do seu movimento ou durante o posicionamento das tropas.

TIPOS DE TERRENO ELEVADO

Terrenos limpos, difíceis e bloqueadores podem estar em um nível mais elevador do que o campo de batalha, formando colinas ou planaltos baixos.


Esta linha de tiro atravessa
um terreno difícil e a base de
uma unidade, mas, isso pode
ser ignorado, pois o atirador está
sobre um terreno elevado.

 

Assume-se que todos os terrenos elevados estão no mesmo nível de altura do campo de batalha.

É possível representar um terreno elevado com pilhas de livros ou revistas ou usando modelos em escala. Se estiver usando modelos para representar colinas, use modelos com mudança de elevação distinta e superfície superior plana para um melhor posicionamento da figura.

A unidade é obrigada a finalizar seu movimento assim que sua base entrar ou sair completamente de um terreno elevado (como se estivesse entrando em um terreno difícil). Ao medir seu movimento, não considere nenhuma distância percorrida na vertical, meça apenas a distância horizontal percorrida por sua unidade sobre o campo de batalha ou terreno elevado.

Os terrenos elevados bloqueiam as linhas de tiro a menos que o atirador ou o alvo ou ambos estejam em terrenos elevados.

Se tanto o atirador quanto o alvo estiverem sobre um terreno elevado, nada afetará a linha de tiro, a não ser terrenos elevados com obstáculo ou com barreira e outras figuras cujas bases se encontrem em terreno elevado.

Se o atirador estiver num terreno elevado e o alvo não, ou vice-versa, a linha de tiro será bloqueada se cruzar um terreno elevado diferente. Terrenos bloqueadores entre o atirador e o alvo também bloqueiam a linha de tiro, independente de ser elevado ou não. A linha de tiro também será bloqueada se atravessar a base de uma figura elevada. As bases das unidades que não estiverem elevadas podem ser ignoradas, pois não interferem na linha de tiro. Terrenos difíceis modificam o ataque se forem elevados ou se o alvo ou o atirador estiver em um terreno desse tipo; caso contrário, podem ser ignorados.

Vantagem Devido à Altura

Quando um atirador que não se encontra em terreno elevado realiza um ataque de combate à distância contra em alvo elevado, o valor de defesa do alvo é aumentado em 1 ponto. Isso é chamado de modificador de vantagem devido à altura. A unidade-alvo pode receber os benefícios desse modificador e do modificador de terreno difícil ao mesmo tempo, aumentando em 2 pontos seu valor de defesa.

Em uma formação de combate à distância, apenas a linha de tiro do atacante principal está sujeita ao modificador de vantagem devido à altura e ao modificador de terreno difícil.

É possível realizar ataques de combate corpo-a-corpo entre unidades que se encontram em elevações diferentes. Além disso, os membros de uma formação podem estar em elevações diferentes.

Como o contato entre bases é condição necessária para as formações e o combate corpo-a-corpo, você deve olhar de cima e ver se o contato entre bases seria possível se não existisse a diferença de elevação. Se isso acontecer, assume-se que as bases estão em contato.

Se o alvo de um ataque de combate corpo-a-corpo estiver elevado e a unidade atacante/atacante principal não, o alvo receberá o benefício do modificador de vantagem devido à altura.

TERRENOS ESPECIAIS

Água Rasa

Terrenos do tipo água rasa, como córregos, vaus e lagoas, são tratados como terreno difícil para fins de movimentação, mas não têm nenhum efeito sobre as ordens de combate à distância.

A unidade que se encontra em um terreno de água rasa não pode ser atacada por uma ordem de combate corpo-a-corpo a menos que a unidade atacante esteja ocupando o mesmo terreno.

Água Profunda

Terrenos de águas profundas, como rios e lagos, são tratados como terrenos bloqueadores para fins de movimentação, mas não têm nenhum efeito sobre as ordens de combate à distância.

A unidade cujo ponto central estiver num terreno de água profunda será considerada submersa e não poderá receber ordens de combate à distância nem ser alvo desse tipo de ataque. Uma unidade submersa só pode ser alvo de ataques de combate corpo-a-corpo realizados por outra unidade submersa. Em um combate corpo-a-corpo bem-sucedido, a unidade submersa causa 2 cliques de dano a menos. A base de uma unidade submersa não afeta a linha de tiro existente entre duas unidades que não estejam em terrenos de água profunda.

Barreiras Baixas

Barreiras baixas são um tipo especial de terreno difícil. Quando sua unidade se move sobre esse tipo de terreno, seu movimento é finalizado quando ela alcança o lado mais distante da barreira.

Após finalizar um movimento ou posicionamento das tropas, uma unidade não pode estar com nenhuma parte de sua base sobreposta a uma barreira baixa. A menos que a base do atirador esteja em contato com a barreira baixa, os ataques de combate à distância ficam submetidos ao modificador de terreno difícil ao atravessarem-na. É possível realizar ataques de com-te corpo-a-corpo entre figuras que estejam em lados opostos de uma barreira baixa. Como o contato entre bases é uma condição necessária para as formações e para o combate corpo-a-corpo, olhe de cima e veja se o contato entre as bases seria possível se a barreira não existisse.

Se isso acontecer, assume-se que as bases estão em contato. Não é permitido tentar capturar qualquer unidade alvo que esteja do lado oposto de uma barreira baixa.

Terreno Elevado Abrupto

Telhados planos e planaltos cercados por penhascos escarpados são exemplos de terreno elevado abrupto. Os terrenos elevados abruptos são tratados como terrenos elevados normais, a não ser pelo fato de não permitirem ataques de combate corpo-a-corpo entre as unidades que se encontram dentro e fora deles. Além disso, não poderão existir formações se alguns membros estiverem dentro de um terreno elevado abrupto e outros, fora dele.

As unidades só poderão entrar ou sair desse tipo de terreno se tiverem a habilidade especial Jatos de Salto ou se existir um ponto de acesso pré-determinado entre os diferentes tipos de terreno. Todas as peças de terreno elevado abrupto têm que ter pelo menos um ponto de acesso determinado ao serem colocadas em uma reserva de terreno. O caminho percorrido por uma unidade que não tem Jatos de Salto tem que ser medido a partir desse ponto de acesso pré-determinado.

MODOS DE VELOCIDADE E TERRENO

O modo de velocidade de uma unidade determina quais unidades com equipamento especial Reparo são capazes de repará-la. Consulte o Cartão de Equipamentos Especiais de MechWarriorpara obter maiores detalhes sobre a habilidade Reparo.

O modo de velocidade também determina até que ponto um terreno afeta a unidade.

A Pé [Foot]: esta unidade interage com todos os terrenos de acordo com as regras de terrenojá vistas.

Flutuador [Hover]: Para fins de movimentação, os terrenos difíceis são considerados terrenos bloqueadores e os terrenos aquáticos, terrenos limpos pelas unidades com esse modo de velocidade. Além disso, essas unidades não ficam submersas em terrenos do tipo água profunda.

O ponto central dessa unidade não pode ocupar um terreno difícil em momento algum, e ela só não será bem-sucedida em um teste de fuga caso obtenha resultado igual a 1 ao lançar um dado de seis lados.

Lagarta [Tracked]: apenas para fins de movimentação, todos os terrenos difíceis são considerados terrenos limpos por estas unidades.

Roda [Wheeled]: apenas para fins de movimentação, todos os terrenos aquáticos são considerados terrenos bloqueadores por estas unidades.

'Mech: para fins de movimentação e de combate à distância, essa unidade ignora os terrenos do tipo barreiras baixas. Durante a movimentação de um 'Mech, todos os terrenos de água rasa são considerados terrenos limpos, e todos os terrenos de água profunda são tratados com terrenos difíceis.

Ao final do seu turno, aplique 1 clique de resfriamento no seu 'Mech se ele tiver iniciado e terminado o turno com seu ponto central em qualquer tipo de terreno aquático. Mas, se seu 'Mech iniciar e finalizar seu turno em um terreno de água profunda, você deverá aplicar-lhe 2 cliques de resfriamento. Esses cliques devem ser aplicados em adição aos outros cliques de resfriamento no final do turno. Um 'Mech desligado pode fazer um teste para recomeçar depois que todos esses cliques de resfriamento forem aplicados, de acordo com o que for indicado pelos efeitos do aquecimento que aparecerem.

 
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