Filosofia




Psicologia























   Mech Warrior - Regras
 

SUMÁRIO
MechWarrior: Dark Age

I.
O que é MechWarrior: Dark Age?
II. Preparação do Jogo
III. Como Jogar
IV. Formações
V. Terreno
VI. Fim do Jogo
VII. O Jogo Típico
VIII. Regras de Comportamento
IX. Glossário

 
IV. FORMAÇÕES

Através das formações, a ordem que você escolher para uma de suas unidades poderá ser compartilhada com outras unidades aliadas. Você pode usar uma formação sempre que quiser. A duração das formações é de apenas uma ordem. Elas não têm efeito nem antes nem depois da ordem ou durante o turno dos outros jogadores. Os jogadores podem declarar uma formação sempre que houver condições adequadas para isso.

Restrições: todos os membros de uma formação têm que ser da mesma facção. Verifique o símbolo da facção na base das unidades para determinar se elas podem fazer parte da mesma formação. As unidades Mercenárias não podem fazer parte de uma formação.

FORMAÇÕES DE MOVIMENTO

Os 'Mechs não podem fazer parte de uma formação de movimento.

Se 3, 4 ou 5 de seus veículos ou suas unidades de infantaria estiverem agrupados de modo que um esteja em contato com a base de pelo menos um outro, então esse grupo poderá ser chamado de formação de movimento. Só poderão fazer parte de uma formação desse tipo as unidades aptas a receber ordens de movimento. Quando você dá uma ordem de movimento a apenas uma dessas unidades, todas as outras pertencentes à formação podem se mover como parte daquela mesma ordem. A velocidade de todas as unidades da formação de movimento é reduzida ao valor da velocidade de sua unidade mais lenta.

 

Movimente as unidades da formação normalmente, uma de cada vez. A ordem termina quando todos os membros da formação já tiverem se movido. Durante a execução da ordem, as unidades têm que ser movimentadas pelo campo de batalha de modo que todos os membros da formação estejam com suas bases em contato com pelo menos uma unidade da formação quando a ordem for finalizada.

Apesar de apenas uma unidade receber a ordem de movimento, todos os membros da formação recebem um marcador de ordem, pois considera-se que todos eles a realizaram. O uso de formações de movimento pode fazer com que algumas unidades sofram esforço intenso. Isso depende de quais unidades receberam uma ordem no turno anterior de acordo com a indicação dos marcadores de ordem.

Se alguma unidade da formação de movimento não for bem-sucedida num teste de fuga, ela não poderá se mover, mas poderá se virar em uma nova direção como se fosse uma unidade de infantaria. As outras unidades da formação poderão se mover normalmente, mas, no final da ordem, suas bases terão que estar em contato com a base de outra unidade da formação.

Dica: as formações de movimento são boas porque uma única ordem de movimento permite
que você mova diversas unidades em vez de apenas uma.

A unidade que receber uma ordem de movimento para ativar um equipamento especial que determina "mas não a mova" (ex.: Bypass) não poderá ser membro de uma formação de movimento.

FORMAÇÕES DE COMBATE

As unidades podem usar dois tipos de formações de combate: as formações de combate à distância e as formações de combate corpo-a-corpo.

FALHAS CRÍTICAS NOS ATAQUES COM FORMAÇÕES

Se você obtiver um resultado igual a 2 nos dados brancos durante um ataque com formação de combate à distância ou de combate corpo-a-corpo, o ataque errará o alvo automaticamente, e somente o atacante principal deverá ter seu disco de combate girado 1 clique no sentido horário.

FORMAÇÕES DE COMBATE À DISTÂNCIA

Se 3, 4 ou 5 de suas unidades estiverem agrupadas de modo que uma esteja com sua base em contato com a outra, você poderá declarar uma formação de combate à distância. Apenas as unidades aptas a receber uma ordem de combate à distância podem fazer parte desse tipo de formação. Quando você dá uma ordem de combate à distância para uma dessas unidades, todas as unidades da formação contribuem para o ataque. As formações de combate à distância só podem ser usadas quando o ataque for atingir apenas uma unidade-alvo e seu objetivo for causar lhe dano (e não repará-la).

Estas unidades da facção Swordsworn constituem uma formação de combate à distância. As linhas de tiro são traçadas; todas estão livres e dentro do alcance de cada unidade. O Panther é escolhido como atacante principal. Adicione 4 pontos à jogada de ataque devido às duas unidades extras na formação.

A linha de tiro de todos os membros da formação de combate à distância até a unidadealvo tem que estar livre. O alvo tem que estar entre o alcance mínimo e o alcance máximo de todos os membros da formação. A unidade para a qual você dá a ordem de combate à distância é chamada de atacante principal.

Para realizar o ataque, você usa o valor de dano e de ataque do atacante principal. Cada unidade adicional que faz parte da formação de combate à distância acrescenta 2 pontos à jogada de ataque. Se a linha de tiro de qualquer unidade da formação passar pelo arco posterior do alvo, haverá um modificador adicional que também adicionará 2 pontos ao resultado obtido nos dados. Não existe nenhum modificador de dano.

Apesar de apenas uma unidade da formação receber a ordem de combate à distância, todos os seus membros recebem um marcador de ordem, pois considera-se que todos a realizaram. O uso de formações de combate à distância pode fazer com que algumas unidades realizem um esforço intenso, enquanto outras não. Isso depende de quais unidades receberam ordens no turno anterior, conforme indicação dos marcadores.

Dica: as formações de combate à distância são boas porque permitem que você atinja alvos com valores de defesa muito altos.

Formações de Combate Corpo-a-Corpo

Se 2 ou 3 de seus `Mech ou unidades de infantaria estiverem com seus arcos frontais em contato com a mesma unidade inimiga, você poderá declarar uma formação de combate corpo-a-corpo contra essa unidade. Apenas as unidades aptas a receber uma ordem de combate corpo-a-corpo podem fazer parte de uma formação de combate corpo-a-corpo. As bases de suas unidades não precisam obrigatoriamente estar em contato umas com as outras. Quando você dá uma ordem de combate corpo-a-corpo para uma de suas unidades, todas as unidades da formação contribuem para o ataque. As formações de combate corpo-a-corpo só podem ser usadas quando o ataque for atingir apenas uma unidade-alvo e o objetivo for causar lhe dano (e não repará-la).

Estas duas unidades Dragon's Fury constituem uma formação de combate corpo-a-corpo para atacar o Mad Cat III. O ForestryMech é escolhido como atacante principal.

Adicione 2 pontos à jogada de ataque devido à unidade extra da formação e mais 2 pontos pelo fato de um membro da formação estar em contato com o arco posterior do alvo. A jogada de ataque final recebe um modificador igual a +4.

A unidade para a qual você dá a ordem de combate corpo-a-corpo é chamada de atacante principal. Para realizar o ataque, você usa o valor de dano e de ataque do atacante principal. Cada unidade adicional de uma formação de combate corpo-a-corpo acrescenta 2 pontos à jogada de ataque. Se alguma unidade da formação estiver em contato com o arco posterior do alvo, haverá um modificador adicional de 2 pontos somado ao resultado obtido nos dados. Não existe nenhum modificador de dano.

Apesar de apenas uma unidade da formação receber a ordem de combate corpo-a-corpo, considera-se que todas as unidades realizaram o ataque. Identifique cada uma delas com um marcador. O uso de formações de combate corpo-a-corpo pode fazer com que algumas unidades realizem um esforço intenso, enquanto outras não. Isso depende de quais unidades receberam ordens no turno anterior, conforme indicado pelos marcadores.

Se uma formação de combate corpo-a-corpo for bem-sucedida numa tentativa de captura, o atacante principal será a unidade controladora.

Dica: as formações de combate corpo-a-corpo são boas porque ajudam a superar a dificuldade de capturar o alvo.

 
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