| A menos que o alvo seja uma unidade
cuja base esteja em contato com a do atirador, você
não poderá usar uma ordem de combate à
distância ou um ataque de combate à distância
para atacar uma unidade inimiga que esteja com a base em
contato com a de uma unidade aliada ao atirador.
Se estiver com sua base em contato com uma ou mais unidades
inimigas, sua unidade só poderá realizar
um ataque de combate à distância contra essas
unidades.
Para realizar um ataque de combate à distância,
jogue 3 dados de seis faces e adicione o resultado obtido
ao valor de ataque da sua unidade. Adicione 2 pontos a
sua jogada de dados se a linha de tiro passar pelo arco
posterior do alvo. Se o resultado final for maior ou igual
ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque terá
atingido o alvo e causado dano. Certos equipamentos especiais
(como Evade) e alguns modificadores (como uma formação
de combate à distância) podem aumentar o
valor de defesa do alvo ou o valor de ataque do atirador.
Dano
Quando sua unidade atinge um único alvo com um
ataque de combate à distância, observe o
valor do dano dela. Se for um ataque balístico,
esse valor é o número de cliques de dano
que você causou no alvo. Nestes casos, seu oponente
terá que girar o disco de combate do alvo esse
número de cliques no sentido horário.
Se for um ataque de energia e o alvo for um veículo
ou um 'Mech, o dano sofrido será igual ao valor
de dano do próprio alvo. Se o alvo for uma unidade
de infantaria, o ataque de energia provocará apenas
1 clique de dano nessa unidade.
Equipamentos especiais (como Reflective Armor) e modificadores
(como alvos múltiplos de combate à distância)
podem alterar o dano infligido ao alvo de um ataque de
combate à distância.
Aquecimento causado por Armas de Energia
Se for atingido por um ataque de energia à distância
e sofrer pelo menos 1 clique de dano, o 'Mech sofrerá
1 clique de aquecimento além do dano causado pelo
ataque. O 'Mech não pode receber mais de 1 clique
de aquecimento dessa forma durante o mesmo turno.
Combate à Distância Balístico
com Disparo Indireto
Uma unidade com valor de ataque e de alcance máximo
maiores que 0 e que possua ataque balístico pode
receber uma ordem de combate à distância
para atacar um único alvo sem precisar ter uma
linha de tiro livre até ele. Isso é chamado
de ataque com disparo indireto. A linha de tiro tem que
passar pelo arco frontal do atirador, mas não é
afetada pelos terrenos ou pela presença de unidades.
O comprimento da linha de tiro não pode também
ser maior do que o alcance máximo da unidade nem
menor que seu alcance mínimo.
Uma unidade que está com sua base em contato com
uma unidade inimiga não pode realizar um ataque
com disparo indireto. Também não será
possível realizar esse tipo de ataque se o alvo
estiver com sua base em contato com uma unidade aliada
do atacante.
Para realizar um ataque com disparo indireto, jogue 3
dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor
de ataque da sua unidade. O valor de defesa do alvo de
uma ordem de combate à distância indireto
é aumentado em 3 pontos. Se o resultado final for
maior ou igual ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque
terá sido bem-sucedido e causará dano. O
número de cliques de dano sofrido pelo alvo é
igual ao valor de dano do atirador, que deve ser no máximo
igual a 2.
Alvos Múltiplos de Combate à Distância
Pode ser que sua unidade seja capaz de atingir duas ou
mais unidades-alvos com apenas uma ordem de combate à
distância. No entanto, você jamais poderá
alvejar a mesma unidade mais do que uma vez com a mesma
ordem de combate à distância.
As unidades podem ter um, dois, três ou quatro
símbolos de armas balísticas ou de energia
ao lado de seus valores de alcance. Esse número
indica o número máximo de alvos diferentes
que a unidade é capaz de atingir com uma única
ordem de combate à distância. Se for atirar
em mais de um alvo, você terá que traçar
uma linha de tiro para cada um deles.
Dica: certos
equipamentos especiais, como Anti-personnel, permitem
realizar um ataque de combate à distância
contra um número maior de alvos e exige apenas
que você trace uma linha de tiro até o alvo
principal do ataque.
Você não precisa atingir o mesmo número
de unidades indicado pelos símbolos de ataque à
distância. Por exemplo: se tiver três ataques
de energia com armas primárias, você terá
a opção de atingir um, dois ou três
alvos.
Quando sua unidade estiver tentando atingir mais de um
alvo com uma ordem de combate à distância,
você fará apenas uma a jogada de ataque.
Algumas unidades com valor de defesa baixo podem ser atingidas
pelo ataque, enquanto outras com valor de defesa alto
podem não ser atingidas.
Para realizar um ataque de combate à distância
contra alvos múltiplos, jogue três dados
de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de
ataque de sua unidade. Se o resultado final for maior
ou igual ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque
terá sido bem-sucedido e causará dano. Sempre
que alvejar mais de uma unidade-alvo inimiga com uma única
ordem de combate à distância, divida o valor
do dano do atirador entre os alvos atingidos da maneira
que você achar melhor.
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Tracey escolhe uma ordem de combate à distância
para seu Catapult 'Mech. O valor de dano secundário
do Catapult possui três símbolos balísticos
e é igual a 4. Existem três unidades inimigas
dentro do alcance mínimo (5 pol ou 13 cm) e do
alcance máximo (14 pol ou 35 cm) da sua unidade.
Todos os alvos estão dentro da área do arco
frontal do Catapult. As linhas de tiro até os três
alvos não estão bloqueadas e a base do Catapult
não está em contato com a base de nenhuma
unidade inimiga.
Em outras palavras, 18 os alvos podem ser atacados! O
valor de ataque do Catapult é igual a 10. Tracey
joga 3 dados de seis lados e obtém um resultado
igual a 8. O total da jogada de ataque é 18 (10
+ 8 = 18).
Tracey compara esse resultado (18) com valor de defesa
dos três alvos: um AgroMech, Modificado com uma
defesa igual a 18, uma unidade Purifier Battle Armor com
defesa igual a 17 e um Tanque M1 Marksman com defesa 20.
O ataque do Catapult não atinge o Marksman,
mas atinge o AgroMech e o Battle Armor. Tracey tem um
total de dano igual a 4 para ser dividido entre os alvos
atingidos, então, ele causa 3 cliques de dano do
AgroMech e 1 clique à unidade Battle Armor.
COMBATE CORPO-A-CORPO
O combate corpo-a-corpo representa uma luta cara a cara
entre as unidades.O arco frontal da sua unidade de infantaria
ou de seu 'Mech tem que estar em contato coma base de
uma unidade-alvo para poder receber uma ordem de combate
corpo-a-corpo.
Os veículos não podem realizar ataques
de combate corpo-a-corpo. Um ataque de combate corpo-a-corpo
não é um ataque de energia muito menos um
ataque balístico.
Jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido
ao valor de ataque da sua unidade. Adicione 2 pontos ao
total se a unidade atacante estiver com sua base em contato
com o arco posterior do alvo. Se o resultado final for
maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o ataque terá
sido bem-sucedido e causará dano. Existem outros
modificadores (como formação de combate
corpo-a-corpo ou tentativa de captura) que aumentam o
resultado da jogada de ataque e o valor de defesa do alvo.
Dano
Quando uma unidade de infantaria atinge um alvo com um
ataque de combate corpo-acorpo, o dano que ela causa é
igual ao seu próprio valor de dano.
Quando um 'Mech atinge um alvo com um ataque de combate
corpo-a-corpo, o dano que ele causa é igual ao
valor do seu dano primário. Alguns 'Mechs têm
um valor de dano especial para usar em ataques de combate
corpo-a-corpo. Ele é chamado valor de dano melee
e é indicado pelo símbolo de melee impresso
na base da unidade. Ao dar uma ordem de combate corpo-a-corpo
para seu 'Mech com valor de dano melee, você pode
escolher qual valor de dano usar: o valor de dano melee
ou o valor de dano primário do 'Mech. O jogador
que estiver realizando o ataque de combate corpo-a-corpo
tem que decidir qual valor de dano e qual equipamento
especial será utilizado antes de fazer a jogada
de ataque.
Equipamentos especiais (como Hand-to-Hand Weapon) e efeitos
do aquecimento podem alterar o dano causado pelo combate
corpo-a-corpo.
CAPTURA
Uma unidade de infantaria pode realizar um ataque de
combate corpo-a-corpo para capturar uma unidade-alvo inimiga
em vez de lhe causar dano. Somente as unidades de infantaria
com o modo de velocidade a pé podem participar
de uma tentativa de captura. A tentativa de captura tem
que ser declarada antes dos dados para avaliar o resultado
da ação de combate corpo-a-corpo serem jogados.
Quando uma unidade for alvo de uma tentativa de captura,
seu valor de defesa será aumentado em 3 pontos.
Se você atingir o alvo, a unidade atacante captura-
o sem causar dano. A unidade atacante sofrerá 1
clique de dano, se não for bem-sucedida
em sua tentativa de captura. Não há como
evitar esse dano.
Uma unidade capturada é chamada de prisioneiro.
Um prisioneiro não pode receber ordens, e todos
os seus equipamentos especiais são ignorados. Enquanto
for prisioneira, a unidade não é considerada
inimiga nem aliada de nenhum jogador e, também,
não deve ser levado em conta quando se avalia o
número máximo de unidade em formações
de movimento. O controle de um prisioneiro não
pode ser passado de uma unidade para outra.
A existência de marcadores de ordem afeta os prisioneiros.
Os marcadores de ordens são retirados do prisioneiro
no final do turno do jogador que o controlava anteriormente.
Como não podem receber ordens, os prisioneiros
não recebem mais marcadores.
Uma unidade pode ter apenas um prisioneiro sob seu controle.
Essa situação é mostrada mantendo-se
as bases das duas unidades o tempo todo em contato. Nenhuma
unidade pode alvejar um prisioneiro a não ser que
ela tenha o equipamento especial Bypass. Um prisioneiro
nunca sofre qualquer tipo de dano, nem mesmo de ataques
Anti-personnel.
Nenhum jogador pode mover um 'Mech prisioneiro nem girá-lo
em torno do próprio eixo. Se for necessário,
o 'Mech prisioneiro resfria-se no final do turno do jogador
que o controlava anteriormente.
Uma unidade de infantaria ou um veículo prisioneiro
sempre se movem junto com sua unidade controladora usando
o menor valor de velocidade das duas. Mostre isso mantendo
as bases das duas unidades em contato. A unidade controladora
passa a usar seu equipamento especial de velocidade (se
houver algum) para as duas unidades a menos que o equipamento
especial não o permita. Os prisioneiros e as unidades
controladoras não podem entrar em terrenos que
lhes sejam inacessíveis devido aos seus modo de
velocidade. O jogador que estiver controlando a unidade
sempre determina a posição do prisioneiro
e a direção para a qual ele estará
voltado a posição e a direção
de um prisioneiro podem mudar quando a unidade controladora
se move.
A unidade controladora só pode receber ordens
de movimento. Nenhum jogador pode posicionar uma unidade
controladora num lugar onde seu prisioneiro não
possa ficar a seu lado. A unidade controladora não
pode ser alvo de uma tentativa de captura nem de uma ordem
de combate à distância do inimigo, mas pode
ser atingida normalmente por uma ordem de combate corpo-a-corpo.
Se uma unidade que controla um prisioneiro for eliminada,
a unidade capturada deixará de ser um prisioneiro
e poderá receber ordens normalmente. Se, no momento
em que for libertada, a unidade prisioneira estiver em
um terreno bloqueador, ela será eliminada e o jogador
que a mantinha prisioneira receberá os pontos de
vitória por sua eliminação.
Quando o prisioneiro de uma unidade controladora se transforma
em uma unidade aliada ou inimiga, a unidade controladora
deixa de ser controladora e passa a poder receber ordens
normalmente. Ao se mover com seu prisioneiro, a unidade
controladora tem que estar com a sua base em contato com
a dele tanto antes quanto depois de realizar o movimento.
ATAQUES ESPECIAIS
Os veículos e os `Mechs são capazes de
realizar ataques especiais que os permitem se mover e
atacar uma unidade-alvo no mesmo turno.
Aríete
Um veículo com valor de ataque maior que 0 é
capaz de realizar um ataque especial chamado aríete.
Para realizar esse ataque, a base do veículo não
pode estar em contato com unidade inimiga no inicio do
turno. O veículo tem que receber uma ordem de movimento
e finalizá-la de modo que sua base fique em contato
com a base de um único alvo. Todos os modificadores
de terreno são usados durante o movimento. O ataque
especial aríete não pode ser realizado por
uma formação de movimento e, também,
não pode ser usado contra uma unidade de infantaria.
O alvo de um ataque aríete tem direito ao giro
livre a menos que o veículo atacante inicie o ataque
dentro do arco posterior do alvo e no final de seu movimento
sua base esteja em contato com a base do alvo. O giro
livre também não será permitido quando
o alvo de um ataque aríete for um veículo.
Para realizar esse tipo de ataque, jogue 3 dados de seis
lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque
do veículo atacante. Se esse veículo iniciar
a ordem dentro da área do arco posterior do alvo
e ao final do movimento sua base estiver em contato com
a base do alvo, adicione 2 pontos à jogada de ataque.
Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa do
alvo, o ataque aríete terá sido bem-sucedido
e o alvo receberá 2 cliques de dano.
O veículo atacante sofre 1 clique de dano independente
de o ataque ter sido bem-sucedido ou não. Não
há como evitar esse dano.
O ataque aríete não é um ataque
de energia muito menos um ataque balístico. Enquanto
estiver realizando esse ataque, o veículo não
poderá usar nenhum equipamento especial que exigir
uma ordem de combate corpo-a-corpo ou uma ordem de combate
à distância.
Carga
As unidades de `Mech com valor de ataque maior que 0
são capazes de realizar um ataque especial chamado
carga. A unidade que realizar esse ataque terá
que iniciar o turno sem ter sua base em contato com unidades
inimigas. O `Mech atacante tem que receber uma ordem de
movimento correr e finalizar seu movimento com sua base
em contato com um único alvo. Todos os modificadores
de terreno são usados durante o movimento. Não
é permitido usar um ataque do tipo carga contra
uma unidade de infantaria.
O alvo desse tipo de ataque tem direito ao giro livre
a menos que o `Mech atacante inicie o ataque dentro do
arco posterior do alvo e finalize seu movimento com sua
base em contato com a do alvo. O giro livre também
não será permitido se o alvo desse ataque
for um veículo.
Para realizar um ataque do tipo carga, jogue 3 dados
de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de
ataque do `Mech. Se o 'Mech atacante iniciar o ataque
dentro da área do arco posterior do alvo e finalizar
seu movimento com sua base em contato com a base do alvo,
adicione 2 pontos à jogada de ataque. Se o resultado
final for maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o
ataque terá sido bem-sucedido. O dano sofrido pelo
alvo será igual ao valor de dano primário
do atacante + 1.
O 'Mech que realizar o ataque do tipo carga sofrerá
1 clique de dano e 1 clique de aquecimento (e lembre-se
de que ele deve sofrer outro clique de aquecimento devido
ao movimento correr) independente de o ataque ter sido
bem-sucedido ou não. Esse tipo de ataque não
é um ataque de energia muito menos um ataque balístico.
Enquanto estiver realizando esse ataque, o 'Mech não
poderá usar nenhum equipamento especial que exigir
uma ordem de combate corpo-a-corpo ou de combate à
distância.
Morte Vinda do Céu
Um 'Mech com valor de ataque maior que 0 e equipamento
especial Jatos de Salto é capaz de realizar um
ataque especial chamado morte vinda do céu. A unidade
que for realizar esse ataque tem que iniciar o turno sem
que sua base esteja em contato com unidades inimigas.
A unidade atacante tem que receber uma ordem de movimento
com o equipamento especial Jatos de Salto e terminar seu
movimento com sua base em contato com um único
alvo. Desta vez, o alvo não tem direito ao giro
livre. Esse ataque ignora todos os modificadores de terreno.
Devido
à dificuldade desse tipo de ataque, o alvo tem
seu valor de defesa aumentado em 2 pontos.
Para realizar esse tipo de ataque, jogue 3 dados de seis
lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque
do atacante. Se o resultado final for maior ou igual ao
valor de defesa do alvo, o ataque terá sido bem-sucedido.
O dano sofrido pelo alvo será igual ao valor de
dano primário do atacante + 2. Além disso,
o alvo não tem direito ao giro livre. O atacante
sofre 1 clique de dano. Se o ataque não for bem-sucedido,
o atacante sofrerá 2 cliques de dano, e o alvo
terá direito ao giro livre se for um 'Mech.
Uma unidade de infantaria não pode ser alvo desse
tipo de ataque. Esse ataque não é um ataque
de energia muito menos um ataque balístico. Enquanto
estiver realizando-o, a unidade não poderá
usar nenhum equipamento especial que exigir uma ordem
de combate corpo-a-corpo ou de combate à distância.
Dica:
os ataques do tipo carga e morte vinda do céu são
muito bons para causar dano em unidades com equipamentos
de defesa que reduzem o dano, como Reactive Armor ou Heavy
Armor.
REPARANDO UMA UNIDADE
É possível reparar cliques no disco de
combate de uma unidade com o uso do equipamento especial
Reparo. Para fazer isso, gire o disco de combate no sentido
anti-horário. Os cliques de reparo devem ser aplicados
um de cada vez. Uma unidade não poderá receber
um clique de reparo se, no seu disco de combate, aparecer
um marcador de reparo preto ou o indicador verde da posição
inicial. Pare de aplicar os cliques de reparo, quando
aparecer o marcador de reparo ou a posição
inicial, no disco de combate. Os cliques de reparo remanescentes
serão perdidos.
RESFRIANDO UMA UNIDADE
Para resfriar um 'Mech, você pode tanto usar uma
ordem ventilar quanto não lhe dar nenhuma ordem,
deixando que ele se resfrie enquanto fica inativo durante
o turno.
O 'Mech receberá 1 clique de resfriamento no final
do turno que não receber nenhuma ação.
Para resfriá-lo, gire o disco de temperatura uma
vez no sentido horário. Uma unidade não
poderá receber cliques de resfriamento se seu disco
de temperatura estiver exibindo a temperatura inicial.
Se você escolher uma ordem ventilar para um 'Mech,
o número de cliques de resfriamento que essa unidade
receberá será igual ao seu ventilar rating.
O 'Mech que executar uma ordem ventilar não receberá
nenhum marcador de ordem. No entanto, você escolheu
uma ordem para o 'Mech neste turno, então, não
deve remover os marcadores que ele já possuir. |