Filosofia




Psicologia























   Mech Warrior - Regras
 

SUMÁRIO
MechWarrior: Dark Age

I.
O que é MechWarrior: Dark Age?
II. Preparação do Jogo
III. Como Jogar
IV. Formações
V. Terreno
VI. Fim do Jogo
VII. O Jogo Típico
VIII. Regras de Comportamento
IX. Glossário

 
III. COMO JOGAR

No MechWarrior, os jogadores movimentam suas unidades e atacam as unidades inimigas com o objetivo de vencer a batalha. Veremos a seguir, as regras que descrevem como movimentar as unidades e conduzir o combate.

TURNOS E ORDENS

O jogo de MechWarrior é disputado numa série de turnos. O primeiro jogador é responsável pelo primeiro turno. O jogador à sua esquerda, pelo segundo e assim por diante, sempre seguindo o sentido horário. Se um jogador for eliminado do jogo, os outros continuam realizando seus turnos obedecendo a mesma seqüência.

No início de seu turno, você ganha o direito de realizar um determinado número de ordens. Esse número permanece o mesmo durante todo o jogo e depende do número total de pontos da sua força de combate. Para cada 100 pontos do total da sua força de combate, você tem direito a 1 ordem. Portanto, uma força de combate com um total de 100 pontos lhe dá direito a 1 ordem por turno. Um total de 200 pontos dá direito a 2 ordens por turno; 300 pontos dão direito a 3 ordens e assim por diante. Seu número total de ordens não se altera, mesmo que suas unidades sejam eliminadas ou capturadas.

Durante seu turno, você dá ordens a suas unidades. É possível verificar o resultado de uma ordem antes de escolher a próxima. Nenhuma unidade pode receber mais de uma ordem durante o mesmo turno. Você não é obrigado a usar todas as ordens a que tem direito no turno. Se, no final do turno, você não tiver usado todas suas ordens, elas serão perdidas. Não é possível acumular ou transferir ordens de um turno para outro.

As ordens têm que ser escolhidas dentre as seguintes opções:

1. Movimento, realizado por uma unidade;

2. Combate à distância, realizado por uma unidade;

3. Combate corpo-a-corpo, realizado por uma unidade de infantaria ou um 'Mech;

4. Ventilar, realizado por um `Mech.

Depois que você tiver executado todas as ordens a que tem direito durante seu turno, será a vez do próximo jogador dar conta de seu turno. O jogo continua com cada jogador realizando seu turno e dando ordens às suas unidades.

Exemplo: Jim tem oito unidades em sua força de combate de 300 pontos. Logo, tem direito a três ordens por turno. Durante um de seus turnos, Jim quer atirar em uma unidade inimiga e se aproximar de outra. Então, ele dá uma ordem de combate à distância para uma unidade e, depois de realizar o ataque, ele dá uma ordem de movimento a uma unidade diferente. Jim não quer fazer mais nada, então,ele não utiliza sua terceira ordem. Com isso, Jim usou as ordens a que tinha direito, e seu turno terminou. Note que ele poderia ter atribuído três ordens de movimento para três unidades diferentes ou duas ordens de combate corpo-a-corpo ou à distância para duas unidades e uma ordem ventilar para um 'Mech. Não existe nenhuma restrição com relação à combinação de ordens que você pode dadr durante um turno.

Dica: como se pode ver, em jogos que envolvem forças de combate de 300 pontos, os turnos são muito rápidos. Não se preocupe se não conseguir fazer tudo que queria num turno. Seus oponentes estão submetidos às mesmas condições, e logo será sua vez novamente.
 

CONCEITOS IMPORTANTES

Antes de descrever os tipos de ordens, veremos alguns conceitos importantes.

Contato entre as Bases

Existem diversas regras que se referem ao contato entre as bases. Uma unidade está em contato com outra unidade quando as suas bases estão se tocando.

Unidades Aliadas e Inimigas

Unidades aliadas são as figuras que você controla durante o jogo ou aquelas controladas por um jogador aliado. Unidades inimigassão as figuras controladas pelo oponente. O statusde aliado e inimigo é definido no início do jogo, mas pode sofrer alterações no decorrer do jogo.

Identificando as Unidades que Receberam Ordens

Se você der uma ordem (que não seja ventilar) para uma de suas unidades, identifique-a com um marcador de ordem, que pode ser uma moeda ou uma conta. Esse marcador serve para lembrar quais unidades receberam ordens. No final de seu turno, remova os marcadores de todas as suas unidades que não receberam ordens durante esse turno. O 'Mech não recebe um marcador de ordem quando lhe é dada uma ordem ventilar.

Esforço Intenso

Se um veículo ou infantaria recebe ordens por 2 turnos consecutivos, aquela unidade receberá 1 clique de dano após a última ordem. Isso é chamado de esforço intenso; o dano representa o esforço feito para realizar uma ordem em seguida da outra. Você não poderá atribuir uma ordem para um veículo ou uma unidade de infantaria caso já tenham dois marcadores de ordem.
  

 
Você deu uma ordem para essa unidade neste turno e no anterior. Por isso, ela realizou um esforço intenso e recebe o segundo marcador.

Depois que a ordem deste turno for realizada, você tem que causar 1 clique de Dano na unidade. Você deu uma ordem para esse 'Mech neste turno e no anterior.

Por isso, o 'Mech realizou um esforço intenso e, depois que a ordem deste turno for realizada, ele tem que sofrer 1 clique de Aquecimento.

 
  
Você deu uma ordem para esse ‘Mech neste turno e no anterior.

Por isso, o ‘Mech realizou um esforço intenso e, depois que a ordem deste turno for realizada, ele tem que sofrer 1 clique de Aquecimento.

Dica: os marcadores que você usa para identificar suas unidades servem para lembrá-lo de quais unidades sofrerão a penalidade devido ao esforço intenso. Se um veículo ou uma unidade de infantaria realizar esforço intenso, coloque um segundo marcador nela e deixe-o lá até o próx- imo turno. No turno seguinte, os dois marcadores irão lembrá-lo de que essa unidade não pode receber nenhuma ordem. No final desse turno,você deve remover os dois marcadores.

Ao contrário dos veículos e unidades de infantaria, os 'Mechs não realizam esforço intenso. Se um 'Mech com um marcador de ordem receber uma ordem (que não seja ventilar), ele sofrerá 1 clique de aquecimento após realizar a ordem naquele turno. Essa unidade não recebe um segundo marcador. Explicação: A introdução de transportes exigiu o acréscimo de regras relacionando o esforço intenso diretamente ao número de marcadores de ordem de uma unidade.

Esclarecimentos anteriores ao esforço intenso não solucionaram essa questão por completo, por isso essa nota é necessária.

Medidas

Ao medir as distâncias para montar o cenário, movimentar as unidades e realizar combates à distância, faça-o sempre a partir do centro da base da unidade. Muitas bases têm um ponto no centro que serve como uma referência para a medida. Você pode medir qualquer coisa dentro do campo de batalha a qualquer momento do jogo.

Equipamento Especial

No disco de combate de cada unidade existem quadrados e círculos coloridos, que estão associados às áreas do mostrador de características e representam o equipamento especial que sua unidade possui. Esses equipamentos especiais são destruídos ou ativados à medida que a unidade sofre cliques de dano ou recebe cliques de reparo.

A descrição de todos os equipamentos especiais pode ser encontrada no Cartão de Equipamentos Especiais de MechWarrior.

Os equipamentos especiais identificados por um círculo são chamados de equipamento especial para ser usado apenas uma vez. Toda vez que você usar esse tipo de equipamento especial, sua unidade sofrerá 1 clique de dano depois que a ordem for executada. Não há como evitar esse dano. Ele representa o uso de munição, combustível ou de qualquer outro equipamento consumível.

Todos os equipamentos especiais são ativados a partir do momento em que aparecem no mostrador de características. Se estiver descrito como opcional, o equipamento será considerado ativado a menos que seja cancelado. O jogador pode cancelar o efeito do equipamento especial de sua unidade a qualquer momento durante o turno, desde que seja antes do lançamento dos dados para avaliar aquela ordem. O equipamento especial fica desativado até o fim daquele turno. Depois disso, volta a ser ativado.
 

Efeitos do Aquecimento

Quando um 'Mech sofre um clique de aquecimento ou recebe um clique de resfriamento, podem aparecer números ou quadrados coloridos no seu disco de temperatura. Esses quadrados e números são chamados de efeitos do aquecimento. A descrição de todos os efeitos de aquecimento pode ser encontrada no Cartão de Equipamentos Especiais de MechWarrior.

Toda vez que uma unidade sofrer um clique de aquecimento, faça todas as jogadas de dado
exigidas como resultado dos efeitos do aquecimento imediatamente depois de executar a ordem gerada pelo aquecimento. Alguns resultados do dado podem acarretar em cliques de aquecimento adicionais. Aplique esses cliques de aquecimento adicionais imediatamente e realize todas as outras jogadas de dado devidas aos efeitos do aquecimento subseqüente. Continue esse processo até o 'Mech não receber mais cliques de aquecimento adicionais ou até ele ser desligado. Os efeitos do aquecimento que não exigem jogadas de dado continuam ativos enquanto forem visíveis ao disco de temperatura .

Em alguns casos, podem ocorrer diversos efeitos do aquecimento no disco de uma única vez.Quando isso acontecer, faça uma jogada de dados para cada efeito do aquecimento e aplique os resultados no 'Mech ao mesmo tempo.

Se o disco de temperatura exibir um número no lugar correspondente ao dano primário, ao dano secundário ou à velocidade no disco de combate, modifique as características de combate do 'Mech adicionando esse número ao valor da característica afetada. Trate o valor modificado como se ele estivesse impresso no disco de combate do 'Mech.

O ForestryMech Modificado de Kevin viu muita ação nesta batalha! No momento, seu disco de temperatura exibe o número -1 no lugar que corresponde ao dano primário e o número -1 no lugar que corresponde ao dano secundário no disco de combate. Se Kevin precisar consultar o valor do dano primário ou do dano secundário desse 'Mech, eles estarão diminuídos em 1 ponto.

Se uma unidade sofrer 1 ou mais cliques de aquecimento ou de resfriamento, aplique os efeitos do aquecimento e faça os testes necessários depois que a quantidade total de aquecimento ou resfriamento for aplicada.

Desligamento

Os 'Mechs são construídos com um dispositivo de segurança de regulação automática chamado desligamento. O desligamento ocorre quando a temperatura interna de um 'Mech fica elevada a ponto de os próprios sistemas a bordo acharem muito perigoso continuar funcionando. Alguns pilotos de 'Mech, através da experiência ou da engenhosidade, conseguem evitar as primeiras tentativas de desligamento dos sistemas do 'Mech. No entanto, se o nível de temperatura ficar muito alto, o 'Mech fatalmente será desligado independente de suas tentativas para evitar que isso aconteça. Um 'Mech desligado não é capaz de se mover e todos os seus sistemas ficam inoperantes.

O desligamento ocorre automaticamente quando aparecem três símbolos de radioatividade no disco de temperatura. Ignore todos os cliques de aquecimento adicionais que deveriam ser aplicados a um 'Mech que está desligado. O desligamento também pode ocorrer quando um efeito do aquecimento exige que você seja bem-sucedido numa jogada de dado para evitar o desligamento, e você não consegue um bom resultado. Quando um 'Mech se desliga, você deve identificá-lo com dois marcadores para que você se lembre de que ele está desligado.

Um 'Mech desligado só pode receber ordem ventilar. O equipamento especial de um 'Mech desligado é cancelado até a unidade voltar a funcionar. Um 'Mech desligado não pode realizar um giro livre.

Todas as unidades que atacarem um 'Mech desligado terão seus valores de ataque aumentados em 4 pontos.

Religar

Uma unidade desligada voltará a funcionar automaticamente quando o disco de temperatura exibir os quadrados verdes que indicam a Posição Inicial. Isso também acontecerá se o efeito do aquecimento exigir uma jogada de dados para reiniciar seu 'Mech se você for bem-sucedido. Não é preciso dar uma ordem ao 'Mech para reiniciá-lo.

Quando um 'Mech desligado volta a funcionar, ele volta a ser uma unidade operante em todos os sentidos e está pronto para receber ordens a partir do próximo turno. Remova os dois marcadores que indicavam seu desligamento.

MOVIMENTO

O valor atual da velocidade da sua unidade é exibido no disco de combate. Esse número indica quantas polegadas você pode mover sua unidade ao lhe dar uma ordem de movimento. Ao mover uma unidade, coloque a fita métrica de MechWarriorno campo de batalha. Meça a partir do centro da base da sua unidade até o destino desejado, dobrando a fita métrica quando for necessário para mostrar a trajetória exata que será percorrida pela unidade.

Esse caminho não pode cruzar a base de nenhuma unidade e também não pode passar entre duas unidades que estejam com suas bases em contato.

Quando todos os jogadores estiverem de acordo quanto ao caminho indicado pela fita métrica, pegue sua unidade e posicione-a no novo lugar do campo de batalha. Ao finalizar o movimento, você pode colocar sua unidade virada em qualquer direção. A direção para a qual a unidade está virada é muito importante, pois a unidade só pode atacar (usando combate à corpo-a-corpo ou distância) através de seu arco frontal.



  
  

Existem cinco módulos de velocidade: a pé[foot], flutuador[hover], lagarta[tracked], roda[wheeled] e 'Mech. Cada um deles pode ter um efeito sobre a ordem de movimento das unidades. Para mais detalhes, veja parágrafo Módulos de Velocidade e Terreno na pág.29.

Correr

Um 'Mech pode optar por correr ao receber uma ordem de movimento. Quando isso acontece, o valor de sua velocidade é dobrado durante a execução da ordem. Além dos cliques de aquecimento causados pela ordem, a unidade também recebe 1 clique de aquecimento extra.

Fugir

Se der uma ordem de movimento para um veículo ou uma unidade de infantaria que esteja com sua base em contato com uma ou mais unidades inimigas, você terá que tentar fugir. Jogue 1 dado de seis lados. Se o resultado obtido for igual a 1, 2 ou 3, a tentativa de fugir falhou, e o veículo ou a unidade de infantaria não pode mudar sua posição no campo de batalha durante este turno. Mesmo que falhar na tentativa de fugir, uma unidade de infantaria pode ser girada

para uma nova direção. Se o resultado obtido nos dados for igual a 4, 5 ou 6, a tentativa de fugir foi bem-sucedida; você pode mudar a unidade de posição no campo de batalha de acordo com as regras de movimento.

Um 'Mech tem que tentar fugir se, ao receber uma ordem de movimento, estiver com sua base em contato com uma ou mais unidades inimigas. Para um 'Mech, se o resultado obtido no dado for igual a 3, 4, 5 ou 6, a tentativa de fugir terá sido bem-sucedida, e você poderá movimentá- lo normalmente. Se o resultado for igual a 1 ou 2, o 'Mech não terá conseguido fugir e não poderá ser movimentado durante este turno, apesar de poder ser virado em uma nova direção.

Qualquer unidade pode fugir automaticamente, sem ter que fazer a jogada de dado, se a única unidade inimiga com a qual ele está com sua base em contato seja um 'Mech desligado ou uma Unidade de Salvamento.

Giro Livre

Se o movimento realizado por sua unidade fizer com que sua base entre em contato com uma ou mais unidades inimigas, essas unidades adversárias têm a opção de girar imediatamente em torno do próprio eixo até uma parte de seus arcos frontais entrar em contato com a unidade que realizou o movimento. Essas rotações, chamadas de giros livres, não custam nenhuma ordem e nunca provocam esforço intenso. Os veículos não podem realizar giros livres.

Exemplo: o valor da velocidade do ForestryMech de Jennifer é igual a 4. Jennifer escolhe ma ordem de movimento para ele. Um Atlas inimigo controlado por Paul está a algumas polegadas de distância. Jennifer verifica se o caminho a ser percorrido por sua unidade está livre, pega seu ForestryMech e posiciona-o de modo que sua base entre em contato com a base do Atlas. Paul usa seu giro livre para colocar o arco frontal do Atlas em contato com o ForestryMech.

Unidade Movimentada

Considera-se que uma unidade foi movimentada se o seu ponto central tiver mudado de posição no campo de batalha a qualquer momento do jogo. Também é considerado movimento, quando a unidade é virada em outra direção desde que não seja durante um giro livre.

COMBATE

As unidades podem receber dois tipos de ordem de combate: ordens de combate à distância e ordens de combate corpo-a-corpo. Os dois tipos estão descritos a seguir.

Geral

As regras a seguir aplicam-se tanto às ordens de combate à distância quanto às de combate< corpo-a-corpo. Elas introduzem alguns termos que são explicados nas seções Combate à Distância e Combate Corpo-a-Corpo.

Resultados iguais a 2 e a 12 nos Dados Brancos

Sempre que escolher uma ordem de combate à distância ou de combate corpo-a-corpo para uma unidade e obtiver um resultado igual a 2 nos dados brancos, você automaticamente errará o alvo. Esse resultado é chamado de falha crítica. Quando isso acontecer, você terá que girar odisco de combate da sua unidade uma vez no sentido horário. A falha crítica representa um tiro que saiu pela culatra ou o fato de a unidade ter se danificado ou ferido durante a realização da ordem.

Caso obtenha resultado igual a 2 nos dados brancos ao tentar reparar uma unidade alvo, você fracassará automaticamente e infligirá 1 clique de dano ao alvo da tentativa de reparo, e não à unidade que fez a tentativa. Não há como evitar esse dano.Se obtiver um resultado igual a 12 nos dados brancos, você terá atingido o alvo automaticamente. Esse resultado é chamado de sucesso decisivo. Se sua intenção era causar dano em uma ou mais unidades, o sucesso decisivo infligirá 1 clique extra de dano a cada unidade atingida.

Se, o sucesso decisivo ocorrer enquanto você está tentando reparar um alvo, sua tentativa será automaticamente bem-sucedida, e o alvo receberá 1 clique de reparo a mais.

Dica: mesmo que você precise obter um resultado maior do que 18 para atingir um alvo, vá em frente e jogue os dados. Se o resultado for um sucesso decisivo, o alvo será atingido automaticamente.

Alvejando Unidades Aliadas

Você não pode alvejar uma unidade aliada com um ataque que cause dano. Além disso, uma unidade jamais poderá alvejar a si mesma com qualquer tipo de ataque ou equipamento especial que cause dano ou reparo.

Cura e Outras Habilidades Reparadoras

É possível reparar cliques no disco de combate ou no disco de temperatura deuma unidade usando equipamentos especiais de Reparo ou resfriando um 'Mech. Para realizar um reparo, gire o disco de combate da unidade no sentido antihorário, mas nunca ultrapasse sua Posição Inicial. Para resfriar uma unidade, gire seu disco de temperatura no sentido horário, sem jamais ultrapassar a temperatura inicial.

Eliminando Unidades

Quando aparecerem três marcas de tiro no mostrador de características de uma unidade, ela será eliminada e terá que ser removida do campo de batalha.

Seqüência de um Ataque

Para realizar um ataque de combate à distância ou corpo-a-corpo siga a seqüência de acontecimentos apresentada abaixo. Não importa se você está ou não usando uma formação.

1. Escolha uma ordem de combate à distância ou de combate corpo-a-corpo para sua unidade atacante (ou atacante principal no caso de uma formação de ataque);

2. Anuncie o(s) alvo(s) do ataque;

3. Anuncie a tentativa de captura, se for o caso;

4. O jogador atacante escolhe qual equipamento especial opcional de sua unidade será desativado;

5. O jogador de defesa escolhe qual equipamento especial opcional de sua unidade será desativado;

6. Faça a jogada de ataque e verifique o resultado;

7. Calcule o valor do dano. Aplique-o no(s) disco(s) de combate da(s) unidade(s) atingida(s);

8. Calcule o valor do aquecimento e aplique-o no(s) disco(s) de temperatura da(s) unidade(s) atingida(s), se for o caso. O jogador de defesa faz todos os testes de efeitos do aquecimento necessários;

9. Se for necessário, aplique na unidade atacante os cliques de dano causados por esforço intenso, e os cliques de aquecimento, e faça todos os testes de efeito do aquecimento que forem necessários;

10. Coloque um marcador de ordem em todas as unidades que participaram do ataque.

COMBATE À DISTÂNCIA

Existem dois tipos de ataque de combate à distância: o ataque de energia e o ataque balístico, que são indicados pelo símbolo de alcance. Esses ataques representam tudo, desde lasers e metralhadoras até Canhões de Partículas e mísseis. A unidade que recebe uma ordem de combate à distância é chamada de atirador.

As unidades apresentam dois valores de alcance que estão impressos na base (/) e separados por uma barra. O número à esquerda da barra indica o valor de alcance mínimo, e o número à direita, o valor de alcance máximo. Se o valor de alcance máximo e o valor de ataque da sua
unidade forem maiores que 0, você poderá escolher uma ordem de combate à distância para ela.

Para executar uma ordem de combate à distância, você coloca uma ponta da fita métrica no centro da base do atirador e a estica, traçando uma linha reta, até o centro da base da unidade-alvo. Essa linha é chamada de linha de tiro.

A linha de tiro tem que passar pelo arco frontal do atirador e não pode ser maior que seu alcance máximo nem menor que seu alcance mínimo.

Se essas condições forem obedecidas, o atirador poderá receber uma ordem de combate à
distância alvejando uma unidade cuja base está em contato com a sua.

Se o objetivo for alvejar um 'Mech, a linha de tiro de um veículo ou uma unidade de infantaria
só será bloqueada se passar pela base de um 'Mech que não seja o alvo. Se o alvo de um
veículo ou uma unidade de infantaria for qualquer unidade que não seja um 'Mech, a linha de
tiro será bloqueada se passar pela base de qualquer unidade que não seja o atirador nem o alvo.

A linha de tiro de um 'Mech será bloqueada se cruzar a base de qualquer 'Mech que não seja
o atirador nem o alvo. Com a linha de tiro bloqueada, o ataque não pode ser realizado. Você
pode verificar a qualquer momento se a linha de tiro potencial está bloqueada ou não e se o alvo
está dentro do alcance.

Este tanque é capaz de traçar uma linha de tiro a partir
do seu arco frontal, e o alvo está dentro do seu alcance máximo (12 polegadas) e do seu alcance mínimo (2 polegadas). A linha de tiro traçada em direção ao ‘Mech não está sendo bloqueada por nenhuma unidade. Por tanto, o tanque pode receber uma ordem de combate à distância.

As unidades de 'Mech possuem um valor de dano primário e um valor de dano secundário. Antes de fazer a jogada de ataque, o jogador que estiver realizando um ataque de combate à distância terá que informar se serão utilizadas as armas primárias ou as secundárias (e os valores de dano e de alcance correspondentes).

Essa informação também determinará que tipo de ataque (de energia ou balístico) será realizado. Se o jogador não divulgar essa informação, o ataque usará o valor de dano primário e o tipo de ataque relacionado devido ao seu descuido.

Se não for possível realizar um ataque à distância com uma arma primária, o ataque será anulado e a ordem, perdida.

A menos que o alvo seja uma unidade cuja base esteja em contato com a do atirador, você não poderá usar uma ordem de combate à distância ou um ataque de combate à distância para atacar uma unidade inimiga que esteja com a base em contato com a de uma unidade aliada ao atirador.

Se estiver com sua base em contato com uma ou mais unidades inimigas, sua unidade só poderá realizar um ataque de combate à distância contra essas unidades.

Para realizar um ataque de combate à distância, jogue 3 dados de seis faces e adicione o resultado obtido ao valor de ataque da sua unidade. Adicione 2 pontos a sua jogada de dados se a linha de tiro passar pelo arco posterior do alvo. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque terá atingido o alvo e causado dano. Certos equipamentos especiais (como Evade) e alguns modificadores (como uma formação de combate à distância) podem aumentar o valor de defesa do alvo ou o valor de ataque do atirador.

Dano

Quando sua unidade atinge um único alvo com um ataque de combate à distância, observe o valor do dano dela. Se for um ataque balístico, esse valor é o número de cliques de dano que você causou no alvo. Nestes casos, seu oponente terá que girar o disco de combate do alvo esse número de cliques no sentido horário.

Se for um ataque de energia e o alvo for um veículo ou um 'Mech, o dano sofrido será igual ao valor de dano do próprio alvo. Se o alvo for uma unidade de infantaria, o ataque de energia provocará apenas 1 clique de dano nessa unidade.

Equipamentos especiais (como Reflective Armor) e modificadores (como alvos múltiplos de combate à distância) podem alterar o dano infligido ao alvo de um ataque de combate à distância.

Aquecimento causado por Armas de Energia

Se for atingido por um ataque de energia à distância e sofrer pelo menos 1 clique de dano, o 'Mech sofrerá 1 clique de aquecimento além do dano causado pelo ataque. O 'Mech não pode receber mais de 1 clique de aquecimento dessa forma durante o mesmo turno.

Combate à Distância Balístico com Disparo Indireto

Uma unidade com valor de ataque e de alcance máximo maiores que 0 e que possua ataque balístico pode receber uma ordem de combate à distância para atacar um único alvo sem precisar ter uma linha de tiro livre até ele. Isso é chamado de ataque com disparo indireto. A linha de tiro tem que passar pelo arco frontal do atirador, mas não é afetada pelos terrenos ou pela presença de unidades. O comprimento da linha de tiro não pode também ser maior do que o alcance máximo da unidade nem menor que seu alcance mínimo.

Uma unidade que está com sua base em contato com uma unidade inimiga não pode realizar um ataque com disparo indireto. Também não será possível realizar esse tipo de ataque se o alvo estiver com sua base em contato com uma unidade aliada do atacante.

Para realizar um ataque com disparo indireto, jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque da sua unidade. O valor de defesa do alvo de uma ordem de combate à distância indireto é aumentado em 3 pontos. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque terá sido bem-sucedido e causará dano. O número de cliques de dano sofrido pelo alvo é igual ao valor de dano do atirador, que deve ser no máximo igual a 2.

Alvos Múltiplos de Combate à Distância

Pode ser que sua unidade seja capaz de atingir duas ou mais unidades-alvos com apenas uma ordem de combate à distância. No entanto, você jamais poderá alvejar a mesma unidade mais do que uma vez com a mesma ordem de combate à distância.

As unidades podem ter um, dois, três ou quatro símbolos de armas balísticas ou de energia ao lado de seus valores de alcance. Esse número indica o número máximo de alvos diferentes que a unidade é capaz de atingir com uma única ordem de combate à distância. Se for atirar em mais de um alvo, você terá que traçar uma linha de tiro para cada um deles.

Dica: certos equipamentos especiais, como Anti-personnel, permitem realizar um ataque de combate à distância contra um número maior de alvos e exige apenas que você trace uma linha de tiro até o alvo principal do ataque.

Você não precisa atingir o mesmo número de unidades indicado pelos símbolos de ataque à distância. Por exemplo: se tiver três ataques de energia com armas primárias, você terá a opção de atingir um, dois ou três alvos.

Quando sua unidade estiver tentando atingir mais de um alvo com uma ordem de combate à distância, você fará apenas uma a jogada de ataque. Algumas unidades com valor de defesa baixo podem ser atingidas pelo ataque, enquanto outras com valor de defesa alto podem não ser atingidas.

Para realizar um ataque de combate à distância contra alvos múltiplos, jogue três dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque de sua unidade. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa da unidade-alvo, o ataque terá sido bem-sucedido e causará dano. Sempre que alvejar mais de uma unidade-alvo inimiga com uma única ordem de combate à distância, divida o valor do dano do atirador entre os alvos atingidos da maneira que você achar melhor.

Tracey escolhe uma ordem de combate à distância para seu Catapult 'Mech. O valor de dano secundário do Catapult possui três símbolos balísticos e é igual a 4. Existem três unidades inimigas dentro do alcance mínimo (5 pol ou 13 cm) e do alcance máximo (14 pol ou 35 cm) da sua unidade. Todos os alvos estão dentro da área do arco frontal do Catapult. As linhas de tiro até os três alvos não estão bloqueadas e a base do Catapult não está em contato com a base de nenhuma unidade inimiga.

Em outras palavras, 18 os alvos podem ser atacados! O valor de ataque do Catapult é igual a 10. Tracey joga 3 dados de seis lados e obtém um resultado igual a 8. O total da jogada de ataque é 18 (10 + 8 = 18).

Tracey compara esse resultado (18) com valor de defesa dos três alvos: um AgroMech, Modificado com uma defesa igual a 18, uma unidade Purifier Battle Armor com defesa igual a 17 e um Tanque M1 Marksman com defesa 20. O ataque do Catapult não atinge o Marksman,
mas atinge o AgroMech e o Battle Armor. Tracey tem um total de dano igual a 4 para ser dividido entre os alvos atingidos, então, ele causa 3 cliques de dano do AgroMech e 1 clique à unidade Battle Armor.

COMBATE CORPO-A-CORPO

O combate corpo-a-corpo representa uma luta cara a cara entre as unidades.O arco frontal da sua unidade de infantaria ou de seu 'Mech tem que estar em contato coma base de uma unidade-alvo para poder receber uma ordem de combate corpo-a-corpo.

Os veículos não podem realizar ataques de combate corpo-a-corpo. Um ataque de combate corpo-a-corpo não é um ataque de energia muito menos um ataque balístico.

Jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque da sua unidade. Adicione 2 pontos ao total se a unidade atacante estiver com sua base em contato com o arco posterior do alvo. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o ataque terá sido bem-sucedido e causará dano. Existem outros modificadores (como formação de combate corpo-a-corpo ou tentativa de captura) que aumentam o resultado da jogada de ataque e o valor de defesa do alvo.

Dano

Quando uma unidade de infantaria atinge um alvo com um ataque de combate corpo-acorpo, o dano que ela causa é igual ao seu próprio valor de dano.

Quando um 'Mech atinge um alvo com um ataque de combate corpo-a-corpo, o dano que ele causa é igual ao valor do seu dano primário. Alguns 'Mechs têm um valor de dano especial para usar em ataques de combate corpo-a-corpo. Ele é chamado valor de dano melee e é indicado pelo símbolo de melee impresso na base da unidade. Ao dar uma ordem de combate corpo-a-corpo para seu 'Mech com valor de dano melee, você pode escolher qual valor de dano usar: o valor de dano melee ou o valor de dano primário do 'Mech. O jogador
que estiver realizando o ataque de combate corpo-a-corpo tem que decidir qual valor de dano e qual equipamento especial será utilizado antes de fazer a jogada de ataque.

Equipamentos especiais (como Hand-to-Hand Weapon) e efeitos do aquecimento podem alterar o dano causado pelo combate corpo-a-corpo.

CAPTURA

Uma unidade de infantaria pode realizar um ataque de combate corpo-a-corpo para capturar uma unidade-alvo inimiga em vez de lhe causar dano. Somente as unidades de infantaria com o modo de velocidade a pé podem participar de uma tentativa de captura. A tentativa de captura tem que ser declarada antes dos dados para avaliar o resultado da ação de combate corpo-a-corpo serem jogados. Quando uma unidade for alvo de uma tentativa de captura, seu valor de defesa será aumentado em 3 pontos. Se você atingir o alvo, a unidade atacante captura- o sem causar dano. A unidade atacante sofrerá 1 clique de dano, se não for bem-sucedida
em sua tentativa de captura. Não há como evitar esse dano.

Uma unidade capturada é chamada de prisioneiro. Um prisioneiro não pode receber ordens, e todos os seus equipamentos especiais são ignorados. Enquanto for prisioneira, a unidade não é considerada inimiga nem aliada de nenhum jogador e, também, não deve ser levado em conta quando se avalia o número máximo de unidade em formações de movimento. O controle de um prisioneiro não pode ser passado de uma unidade para outra.

A existência de marcadores de ordem afeta os prisioneiros. Os marcadores de ordens são retirados do prisioneiro no final do turno do jogador que o controlava anteriormente. Como não podem receber ordens, os prisioneiros não recebem mais marcadores.

Uma unidade pode ter apenas um prisioneiro sob seu controle. Essa situação é mostrada mantendo-se as bases das duas unidades o tempo todo em contato. Nenhuma unidade pode alvejar um prisioneiro a não ser que ela tenha o equipamento especial Bypass. Um prisioneiro nunca sofre qualquer tipo de dano, nem mesmo de ataques Anti-personnel.

Nenhum jogador pode mover um 'Mech prisioneiro nem girá-lo em torno do próprio eixo. Se for necessário, o 'Mech prisioneiro resfria-se no final do turno do jogador que o controlava anteriormente.

Uma unidade de infantaria ou um veículo prisioneiro sempre se movem junto com sua unidade controladora usando o menor valor de velocidade das duas. Mostre isso mantendo as bases das duas unidades em contato. A unidade controladora passa a usar seu equipamento especial de velocidade (se houver algum) para as duas unidades a menos que o equipamento especial não o permita. Os prisioneiros e as unidades controladoras não podem entrar em terrenos que lhes sejam inacessíveis devido aos seus modo de velocidade. O jogador que estiver controlando a unidade sempre determina a posição do prisioneiro e a direção para a qual ele estará voltado a posição e a direção de um prisioneiro podem mudar quando a unidade controladora se move.

A unidade controladora só pode receber ordens de movimento. Nenhum jogador pode posicionar uma unidade controladora num lugar onde seu prisioneiro não possa ficar a seu lado. A unidade controladora não pode ser alvo de uma tentativa de captura nem de uma ordem de combate à distância do inimigo, mas pode ser atingida normalmente por uma ordem de combate corpo-a-corpo.

Se uma unidade que controla um prisioneiro for eliminada, a unidade capturada deixará de ser um prisioneiro e poderá receber ordens normalmente. Se, no momento em que for libertada, a unidade prisioneira estiver em um terreno bloqueador, ela será eliminada e o jogador que a mantinha prisioneira receberá os pontos de vitória por sua eliminação.

Quando o prisioneiro de uma unidade controladora se transforma em uma unidade aliada ou inimiga, a unidade controladora deixa de ser controladora e passa a poder receber ordens normalmente. Ao se mover com seu prisioneiro, a unidade controladora tem que estar com a sua base em contato com a dele tanto antes quanto depois de realizar o movimento.

ATAQUES ESPECIAIS

Os veículos e os `Mechs são capazes de realizar ataques especiais que os permitem se mover e atacar uma unidade-alvo no mesmo turno.

Aríete

Um veículo com valor de ataque maior que 0 é capaz de realizar um ataque especial chamado aríete. Para realizar esse ataque, a base do veículo não pode estar em contato com unidade inimiga no inicio do turno. O veículo tem que receber uma ordem de movimento e finalizá-la de modo que sua base fique em contato com a base de um único alvo. Todos os modificadores de terreno são usados durante o movimento. O ataque especial aríete não pode ser realizado por uma formação de movimento e, também, não pode ser usado contra uma unidade de infantaria.

O alvo de um ataque aríete tem direito ao giro livre a menos que o veículo atacante inicie o ataque dentro do arco posterior do alvo e no final de seu movimento sua base esteja em contato com a base do alvo. O giro livre também não será permitido quando o alvo de um ataque aríete for um veículo.

Para realizar esse tipo de ataque, jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque do veículo atacante. Se esse veículo iniciar a ordem dentro da área do arco posterior do alvo e ao final do movimento sua base estiver em contato com a base do alvo, adicione 2 pontos à jogada de ataque. Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o ataque aríete terá sido bem-sucedido e o alvo receberá 2 cliques de dano.

O veículo atacante sofre 1 clique de dano independente de o ataque ter sido bem-sucedido ou não. Não há como evitar esse dano.

O ataque aríete não é um ataque de energia muito menos um ataque balístico. Enquanto estiver realizando esse ataque, o veículo não poderá usar nenhum equipamento especial que exigir uma ordem de combate corpo-a-corpo ou uma ordem de combate à distância.

Carga

As unidades de `Mech com valor de ataque maior que 0 são capazes de realizar um ataque especial chamado carga. A unidade que realizar esse ataque terá que iniciar o turno sem ter sua base em contato com unidades inimigas. O `Mech atacante tem que receber uma ordem de movimento correr e finalizar seu movimento com sua base em contato com um único alvo. Todos os modificadores de terreno são usados durante o movimento. Não é permitido usar um ataque do tipo carga contra uma unidade de infantaria.

O alvo desse tipo de ataque tem direito ao giro livre a menos que o `Mech atacante inicie o ataque dentro do arco posterior do alvo e finalize seu movimento com sua base em contato com a do alvo. O giro livre também não será permitido se o alvo desse ataque for um veículo.

Para realizar um ataque do tipo carga, jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque do `Mech. Se o 'Mech atacante iniciar o ataque dentro da área do arco posterior do alvo e finalizar seu movimento com sua base em contato com a base do alvo, adicione 2 pontos à jogada de ataque. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o ataque terá sido bem-sucedido. O dano sofrido pelo alvo será igual ao valor de dano primário do atacante + 1.

O 'Mech que realizar o ataque do tipo carga sofrerá 1 clique de dano e 1 clique de aquecimento (e lembre-se de que ele deve sofrer outro clique de aquecimento devido ao movimento correr) independente de o ataque ter sido bem-sucedido ou não. Esse tipo de ataque não é um ataque de energia muito menos um ataque balístico. Enquanto estiver realizando esse ataque, o 'Mech não poderá usar nenhum equipamento especial que exigir uma ordem de combate corpo-a-corpo ou de combate à distância.

Morte Vinda do Céu

Um 'Mech com valor de ataque maior que 0 e equipamento especial Jatos de Salto é capaz de realizar um ataque especial chamado morte vinda do céu. A unidade que for realizar esse ataque tem que iniciar o turno sem que sua base esteja em contato com unidades inimigas. A unidade atacante tem que receber uma ordem de movimento com o equipamento especial Jatos de Salto e terminar seu movimento com sua base em contato com um único alvo. Desta vez, o alvo não tem direito ao giro livre. Esse ataque ignora todos os modificadores de terreno. Devido
à dificuldade desse tipo de ataque, o alvo tem seu valor de defesa aumentado em 2 pontos.

Para realizar esse tipo de ataque, jogue 3 dados de seis lados e adicione o resultado obtido ao valor de ataque do atacante. Se o resultado final for maior ou igual ao valor de defesa do alvo, o ataque terá sido bem-sucedido. O dano sofrido pelo alvo será igual ao valor de dano primário do atacante + 2. Além disso, o alvo não tem direito ao giro livre. O atacante sofre 1 clique de dano. Se o ataque não for bem-sucedido, o atacante sofrerá 2 cliques de dano, e o alvo terá direito ao giro livre se for um 'Mech.

Uma unidade de infantaria não pode ser alvo desse tipo de ataque. Esse ataque não é um ataque de energia muito menos um ataque balístico. Enquanto estiver realizando-o, a unidade não poderá usar nenhum equipamento especial que exigir uma ordem de combate corpo-a-corpo ou de combate à distância.

Dica: os ataques do tipo carga e morte vinda do céu são muito bons para causar dano em unidades com equipamentos de defesa que reduzem o dano, como Reactive Armor ou Heavy Armor.

REPARANDO UMA UNIDADE

É possível reparar cliques no disco de combate de uma unidade com o uso do equipamento especial Reparo. Para fazer isso, gire o disco de combate no sentido anti-horário. Os cliques de reparo devem ser aplicados um de cada vez. Uma unidade não poderá receber um clique de reparo se, no seu disco de combate, aparecer um marcador de reparo preto ou o indicador verde da posição inicial. Pare de aplicar os cliques de reparo, quando aparecer o marcador de reparo ou a posição inicial, no disco de combate. Os cliques de reparo remanescentes serão perdidos.

RESFRIANDO UMA UNIDADE

Para resfriar um 'Mech, você pode tanto usar uma ordem ventilar quanto não lhe dar nenhuma ordem, deixando que ele se resfrie enquanto fica inativo durante o turno.

O 'Mech receberá 1 clique de resfriamento no final do turno que não receber nenhuma ação. Para resfriá-lo, gire o disco de temperatura uma vez no sentido horário. Uma unidade não poderá receber cliques de resfriamento se seu disco de temperatura estiver exibindo a temperatura inicial.

Se você escolher uma ordem ventilar para um 'Mech, o número de cliques de resfriamento que essa unidade receberá será igual ao seu ventilar rating. O 'Mech que executar uma ordem ventilar não receberá nenhum marcador de ordem. No entanto, você escolheu uma ordem para o 'Mech neste turno, então, não deve remover os marcadores que ele já possuir.

 
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