Vida
na Grande Cidade
Por
Rei Nakazawa
No
mundo real, grandes cidades são sinônimos de agitação e relacionamentos
interessantes.
Em
Magic isso não é diferente. Ando quase sempre de queixo caído
desde que dei uma olhada neste bloco pela primeira vez há um ano
atrás. Muitas coisas novas estão acontecendo em Ravnica, tanto
mecanicamente quanto criativamente, ostentando um espaço tão grande
para estória quanto na série Kamigawa antes desse. Estou orgulhoso
de ser o primeiro a mostrar o que este mundo tem a oferecer.
Nós
temos muito sobre o que debater, então vamos ao que interessa.
Ravnica é um mundo onde a civilização dominou totalmente a natureza.
Ela é formada por acres e mais acres de edifícios, ruas e pontes.
Torres são as montanhas, aquedutos os rios, com apenas pequenos
restos de praças e jardins fazendo o papel de míseras florestas.
Apesar de existirem alguns “espaços vazios” ou trechos de descampados
assolados por guerras de outrora, Ravnica não é senão um planeta
transbordando massas civilizadas. Suas divisões não são o que
se pode chamar de nações, mas sim cidades e distritos, demarcados
pela geografia, cultura, raça (que inclui tudo desde ogres a Veldakeanos),
e pelas dez guildas que administram o mundo.
As
guildas, que são o poder central em Ravnica, disputam entre si
constantemente para alcançar um domínio. Esta “guerra fria” é,
ainda assim, melhor do que o estado em que as coisas se encontravam
há dez mil anos atrás, aonde uma constante guerra aberta era a
ordem do dia.
Finalmente,
os Paruns, que são os dez fundadores originais das guildas,
decidiram colocar de lado suas diferenças para sua própria sobrevivência,
e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definia
o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma
coexistência harmoniosa. É lógico que um mero pedaço de papel
raramente é suficiente para acabar com a ambição. Enquanto as
guildas fingem com falsos elogios defender o Pacto das Guildas,
na verdade o fazem por que é necessário, ou caso contrário as
outras guildas se aproveitariam disso como desculpa para eliminá-las.
A maioria, em suas maneiras particulares, trabalha para enfraquecer
as outras na intenção de se tornarem o poder único em Ravnica.
Os
cidadãos comuns, os quais em sua maioria não são membros de guildas,
são normalmente ignorados por elas, se não tratados com total
desprezo. Eles compõem a maioria das baixas ocasionadas por estas
disputas. Mas ninguém de fora das guildas tem poder suficiente
para fazer alguma diferença... Não por enquanto, pelo menos.
Para
as guildas propriamente ditas, o foco será um pouco diferente
do que o normal. Apenas quatro delas terão cartas que as representarão
em Ravnica, então vamos começar com as outras seis. Mesmo que
as cartas não sejam lançadas até as últimas coleções do bloco,
elas serão mencionadas nos textos ilustrativos e nas artes, então
vou dar uma breve introdução de cada uma. Tente conhecê-las, pois
elas estarão na ativa muito em breve.
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Vamos
começar com uma guilda que não é bem uma guilda: o Clã
dos Gruul. Se eles tinham alguma finalidade quando o Pacto
das Guildas foi assinado inicialmente, ninguém se preocupa
mais hoje em dia, nem mesmo os próprios Gruul. Como
você pode ver, o tempo não foi gentil com os Gruul.
As outras guildas os trataram de maneira indiferente e até
cruel, dividindo-os em um indefinido conglomerado de clãs
guerreiros. Mas com o ciclope selvagem Borborgymos
liderando o maior desses clãs, eles encontraram um novo objetivo:
destruir a civilização Ravnicana, e principalmente as guildas,
as quais eles dizem ser as culpadas por sua desgraça. Eles
ainda não são uma ameaça grande o bastante para que as guildas
se unam e os destruam de uma vez por todas, mas eles estão
chegando lá. |
A
próxima é A Seita de Rakdos, nomeada assim devido a seu
demônio líder. Eles vivem completamente absortos em pensamentos,
e saem apenas por diversão. No entanto, a idéia deles de “diversão”
geralmente envolve assassinatos e desordens – quanto mais sangrentos
e depravados, melhor são. A seita adoraria comandar Ravnica e
transformá-la num festival de massacres, mas para eles, é o processo
de morte e destruição sem objetivos que é gratificante, não o
objetivo em si. Felizmente para os Rakdos, seus
interesses na arte
negra da morte os transformaram em excelentes mercenários e assassinos,
do que as outras guildas ficam mais do que felizes em tirar proveito.
A
Associação Símia foi inicialmente incumbida de preservar
tudo que restara da natureza, mas a marcha da civilização ultrapassou
seu poder imenso. Desta forma então esta guilda deu-se outro objetivo:
não apenas reviver a natureza, mas melhorar o que dela sobrou.
Eles continuamente trabalhavam como funileiros da própria essência
da vida, criando novas formas de vida, poderosas, mas abomináveis,
paródias de seres vivos. Momir Vig, o feiticeiro-da-vida
élfico que comanda seus esforços, é frio e reservado, mas também
dedicado em sua pesquisa, assim como o resto da guilda.
Os
Izzet também são pesquisadores de conhecimento, mas seus métodos
podem ser descritos como “não-ortodoxos” por assim dizer. Eles
executam suas pesquisas com uma indiferença impulsiva, geralmente
trabalhando com uma grande quantidade de material de uma só vez
e rapidamente descartando idéias antigas por outras novinhas em
folha que repentinamente chamem sua atenção. Apesar de serem eles
os responsáveis pela maioria dos trabalhos cívicos benéficos de
Ravnica, suas atitudes também levaram a alguns estrondosos e destrutivos
fracassos. Isto reflete a personalidade do mestre de sua guilda,
o brilhante, porém temperamental, mago dragão Niv-Mizzet.
O
Sindicato Orzhov pode esconder-se atrás de uma máscara religiosa,
mas é tudo uma farsa. Esta falsa devoção é apenas uma cortina
de fumaça, e um modo de controle. Seus verdadeiros negócios são
negócios: não há tratado financeiro ou comercial do qual os Orzhov
não saibam a respeito, ou mesmo não manipulem diretamente. O Conselho
Fantasmal, composto dos espíritos imortais dos líderes do
Orzhov de outrora, se certifica de que nada permaneça no
caminho do Sindicato em controlar Ravnica através do ouro
e da ganância.
Finalmente,
nós temos o Senado Azorius. Frio e calculista, eles criam
as leis em Ravnica. Sua burocracia foi planejada para manter o
atual estado tão forte quanto possível. Seu líder, o Grande
Juiz Augustin, acredita que mudanças apenas trazem caos e
problemas. Na sua arrogância, ele decidiu que a melhor forma de
servir a Ravnica é manter todos os demais incapazes de agir de
qualquer maneira, modo ou forma. Infelizmente, os Azorius têm
a mágica e os músculos para que assim as coisas permaneçam.
Agora as guildas que
são o ponto focalizado desta primeira coleção. A Assembléia
de Selesnyan é mais bem descrita como um grupo de amantes
da natureza, mas uma natureza habitada por bestas gigantes e druidas
poderosos às centenas de milhares. O seu estilo de vida é muito
simples, baseado na harmonia de uns com os outros e com a natureza
(ou com o que dela restou), e eles fazem tudo o que podem para
passar esta mensagem por todo o mundo. Dirigido pelo Chorus,
um grupo de dríades anciãs, os Selenyans fazem da sua vida
uma missão de plantar as sementes de suas crenças onde quer que
consigam. Entretanto, isto implica também defender estas sementes,
onde quer que elas ganhem raízes, sendo esta a razão principal
de entrarem em conflitos com as outras guildas.
Apesar
de que os Selenyan possam parecer todos doces e alegres,
uma observação mais detalhada mostra ao contrário. Muitos cidadãos
acham que a Assembléia é uma seita, tanto quanto os Rakdos
são. Cada membro é um fanático pela causa, e conformidade não
é pedida – é esperada, de maneira natural. Ninguém tem certeza
se a Assembléia realiza lavagem cerebral em alguém ou não,
mas muitos membros agem como se eles realmente fizessem.
Os
Golgari pregam que a morte é uma parte do ciclo natural, o
que parece uma crença inofensiva e lógica. No entanto, eles vão,
além disso, adotando a morte na verdade, e a encorajando como
algo para elevar e reforçar a vida. Assim, o mestre da guilda,
o xamã élfico Savra, não se importa em deixar soltas pragas
venenosas. No final das contas, tudo o que elas vão fazer é aumentar
a velocidade no ciclo natural para que assim Ravnica possa renascer
depois da morte em algo melhor. Não é verdadeiramente a morte
que eles apreciam, mas sim a reconstrução que ela traz.
Logicamente,
a necromancia dos Golgari é uma das mais potentes já vistas.
Eles nem mesmo acreditam que suas criações são abomináveis ou
sobrenaturais. Seus animais favoritos não são apenas mortos-vivos,
mas forças naturais de morte e decadência, como fungos, insetos
e saprófitos. E eles têm muito com o que trabalhar, pois Ravnica
está proliferando de fantasmas e zumbis, numa quantidade anormal.
Se os Golgari têm algo a haver com isso eles nunca divulgam.
Se os Azorius
são o poder legislativo de Ravnica, então a Legião de Boros
é o poder executivo. Eles são designados a manter a ordem
e sustentar o cumprimento das leis feitas ambos pelo Pacto
das Guildas e pelos Azorius. Mas na prática eles tendem
a impor qualquer lei que acham que devem impor, para não mencionar
algumas que nem existem, exceto ser em seus corações e em suas
mentes. A Wojek, componentes da divisão especial da Legião
de Boros, são os soldados-base nesta causa; cada distrito
tem uma guarnição da Wojek para protege-la. A arcanja
Razia manda o restante de suas forças massivas para onde ela
acha ser necessário – e claro, seus padrões podem divergir imensamente
dos de outros locais.
Os
Boros tem tudo haver com controle de tensões. Os seus soldados,
que incluem humanos, goblins, e minotauros Ordruun, estão
tão determinados a manter paz que irão aplicar qualquer tática
de guerra que considerarem necessárias. Eles tendem a desembainhar
espadas primeiro, depois perguntar, pois estão quase sempre certos
de que qualquer ação que tomem para manter a ordem é uma ação
correta. As pessoas que se opõem a eles, por definição, na melhor
das hipóteses estão erradas ou na pior das hipóteses são criminosos.
Finalmente, temos a
mais secreta das guildas, tão secreta que a maioria dos cidadãos
Ravnicanos acreditam que ela desapareceu há muitas eras: A
Casa dos Dimir. Apenas as outras guildas sabem da existência
contínua dos Dimir, que são principalmente vistos (se realmente
são vistos) espreitando os assombrados becos e esgotos de Ravnica.
Apropriadamente bastante, seus bens de valores são segredos: não
há conhecimento obscuro ou plano bem guardado que estejam a salvos
dos agentes Dimir. Até agora, a guilda está satisfeita
em ficar por trás das cenas; seus mais visíveis agentes são bandidos
e espiões que se mantêm no vasto submundo de Ravnica. Espíritos
são um dos seus tipos favoritos de agentes, pois são intocáveis,
completamente leais, e capazes de atravessar paredes sem dificuldade
alguma.
Mas
claro que Szadek, o vampiro mestre da guilda, tem planos
maiores para o seu grupo. Conhecimento é, afinal de contas, poder,
especialmente em um lugar como Ravnica. Assim que as outras guildas
se tornarem dependentes de suas informações, ou assim que ele
as acumule suficientemente, quem além dele será o mais apropriado
para se voltar contra todas as outras guildas quando for a hora
certa?
Esta
é uma complexa disputa por poder, que requer um romance ou três.
O primeiro livro da trilogia contém um pouco de mistério de assassinato,
e quem melhor para investigar um assassinato do que Boros?
Agrus Kos é um veterano Wojek de muitos anos na
guilda onde os melhores e mais brilhantes costumam morrer em ações
de guarnição. Ele é determinado, e leal a Razia, mas um
pouco cansado da vida, pois já viu politicagem e sofrimentos excessivos
em seus dias. Ele começa a estória investigando a morte de um
ex-parceiro, mas você pode ter certeza que ele estará fazendo
muito mais que isso assim que o livro segue em frente. Com isso
em mente, aqui está ele em toda sua glória em sua própria carta.

Esta
carta é um perfeito exemplo de como este bloco promove cartas
multicoloridas e interações entre elas. Apesar de Agrus
ser grandiosamente bom em um deck predominantemente de criaturas
vermelhas ou brancas, ele age muito melhor com seus companheiros
Boros, ou com alguma criatura vermelha/branca do passado. Não
só ele se transforma em uma criatura 5/5 atacante, mas o bônus
de +2/+2 que ele oferece às outras criaturas vermelhas/brancas
atacantes não é nada de que alguém possa se queixar. Ele agrega
bem a base Boros (vermelho/branca) de agressão e poder.