|

Novidades
da Coleção
Linhas
de Força
A coleção Pacto das Guildas inclui um
ciclo de encantamentos chamado Linhas de Força.
Se você tem uma Linha de Força em sua mão
de abertura, você pode colocá-la em jogo
- de graça - antes mesmo do jogo começar!
Depois que todos os jogadores tiverem decidido manter
suas mãos, o jogador que começar pode
colocar quaisquer Linhas de Força de sua mão
em jogo. Cada um dos outros jogadores faz o mesmo e
então é iniciado o primeiro turno do jogo.
Se você quiser jogar uma Linha de Força
após o início do jogo, você precisa
pagar por ela normalmente.
Assombrar
Assombrar é um método praticado pela guilda
de Orzhov que permite que os mortos influenciem os vivos.
Normalmente, após o efeito de uma mágica
instantânea ou de feitiço ocorrer, você
simplesmente coloca o card no seu cemitério.
Entretanto, após jogar uma mágica instantânea
ou um feitiço com assombrar, você remove
o card do cemitério e escolhe uma criatura do
jogo para ser assombrada. Quando aquela criatura é
colocada num cemitério, você obtém
o efeito da mágica novamente! As criaturas também
entram na festa. Uma criatura com assombrar tem um efeito
que acontece quando ela entra em jogo. Ela é
inofensiva até morrer, mas, depois disso, ela
vira um fantasma e passa a assombrar uma criatura de
sua escolha. Quando a criatura assombrada é colocada
no cemitério, você obtém uma ajuda
extra da habilidade da sua criatura fantasma.

(clique
nos cards para vê-los em detalhes)
Replicar
Os loucos confabuladores da guilda de Izzet inventaram
replicar para transformar uma única mágica
em um conjunto de mágicas. Quando você
joga uma mágica instantânea ou um feitiço
que tem replicar, você pode pagar seu custo quantas
vezes mais quiser replicar cópias daquela mágica!
Se a mágica original tiver um alvo, você
pode escolher um alvo diferente para cada uma das cópias.
As cópias são independentes umas das outras,
portanto, se seu oponente anular uma delas (ou mesmo
se anular a mágica original), todas as outras
ainda continuam valendo.
Sede
de Sangue
Sede de Sangue reflete a selvageria ensandecida da guilda
de Gruul. Quando você coloca uma criatura com
sede de sangue em jogo, ela se torna maior se seu oponente
já tiver sofrido dano naquele turno. O número
após "Sede de Sangue" indica com quantos
marcadores +1/+1 a criatura entra em jogo. Não
importa a quantidade de dano que seu oponente sofreu
ou o motivo - para um saqueador Gruul, a única
coisa que importa é derramar sangue!

A
História do Pacto das Guildas
O cidadão comum de Ravnica jamais saberá
o quanto o Pacto das Guildas esteve perto de uma dissolução
na noite em que os Golgari atacaram Vitu-Ghazi. Pela
primeira vez em séculos, as guildas entraram
em guerra declarada. Uma reviravolta assim não
acontece da noite para o dia - Savra levou anos para
infiltrar-se no Coral de Selesnya e ganhar voz na consciência
coletiva. Ela tramou a morte de um importante hierarca
loxodonte, a queda das górgonas - e até
mesmo a manipulação total de seu próprio
irmão. Então, novamente, ela não
obteve uma ajuda invisível.
Entretanto,
o plano de Savra teve uma vítima inesperada:
uma garota encontrada morta na luta contra Agrus Kos.
Sua morte levou Kos a um ataque onde nem mesmo os anjos
de Boros ousavam entrar, e ele acabou por entrar na
Árvore-Cidade - o local que seria palco da exterminação
quase total do Conclave dos Selesnya.

(clique
nos cards para vê-los em detalhes)
Mesmo
com a revelação dos conspiradores Golgari
e Dimir, outras guildas continuaram a agir por conta
própria. Com o frágil equilíbrio
das guildas ameaçado, os Orzhov colocaram seus
planos em ação. A Guilda dos Negócios
estava de olho na perturbada província de Utvara,
e os patriarcas sabiam que este era o momento certo
para reivindicá-la.
Graças
à engenhosidade dos Izzet, Utvara já havia
sido salva de uma invasão Simic. No entanto,
a situação tornou-se complexa com a interferência
de um jove, e cruel comandante militar Gruul, que simplesmente
não pretendia que os Orzhov conquistassem o que
era seu sem uma boa briga. |