Magic the Gathering - Ravnica - Pacto das Guildas

Novidades da Coleção

Linhas de Força
A coleção Pacto das Guildas inclui um ciclo de encantamentos chamado Linhas de Força. Se você tem uma Linha de Força em sua mão de abertura, você pode colocá-la em jogo - de graça - antes mesmo do jogo começar! Depois que todos os jogadores tiverem decidido manter suas mãos, o jogador que começar pode colocar quaisquer Linhas de Força de sua mão em jogo. Cada um dos outros jogadores faz o mesmo e então é iniciado o primeiro turno do jogo. Se você quiser jogar uma Linha de Força após o início do jogo, você precisa pagar por ela normalmente.

Assombrar
Assombrar é um método praticado pela guilda de Orzhov que permite que os mortos influenciem os vivos. Normalmente, após o efeito de uma mágica instantânea ou de feitiço ocorrer, você simplesmente coloca o card no seu cemitério. Entretanto, após jogar uma mágica instantânea ou um feitiço com assombrar, você remove o card do cemitério e escolhe uma criatura do jogo para ser assombrada. Quando aquela criatura é colocada num cemitério, você obtém o efeito da mágica novamente! As criaturas também entram na festa. Uma criatura com assombrar tem um efeito que acontece quando ela entra em jogo. Ela é inofensiva até morrer, mas, depois disso, ela vira um fantasma e passa a assombrar uma criatura de sua escolha. Quando a criatura assombrada é colocada no cemitério, você obtém uma ajuda extra da habilidade da sua criatura fantasma.


(clique nos cards para vê-los em detalhes)

Replicar
Os loucos confabuladores da guilda de Izzet inventaram replicar para transformar uma única mágica em um conjunto de mágicas. Quando você joga uma mágica instantânea ou um feitiço que tem replicar, você pode pagar seu custo quantas vezes mais quiser replicar cópias daquela mágica! Se a mágica original tiver um alvo, você pode escolher um alvo diferente para cada uma das cópias. As cópias são independentes umas das outras, portanto, se seu oponente anular uma delas (ou mesmo se anular a mágica original), todas as outras ainda continuam valendo.

Sede de Sangue
Sede de Sangue reflete a selvageria ensandecida da guilda de Gruul. Quando você coloca uma criatura com sede de sangue em jogo, ela se torna maior se seu oponente já tiver sofrido dano naquele turno. O número após "Sede de Sangue" indica com quantos marcadores +1/+1 a criatura entra em jogo. Não importa a quantidade de dano que seu oponente sofreu ou o motivo - para um saqueador Gruul, a única coisa que importa é derramar sangue!

A História do Pacto das Guildas

O cidadão comum de Ravnica jamais saberá o quanto o Pacto das Guildas esteve perto de uma dissolução na noite em que os Golgari atacaram Vitu-Ghazi. Pela primeira vez em séculos, as guildas entraram em guerra declarada. Uma reviravolta assim não acontece da noite para o dia - Savra levou anos para infiltrar-se no Coral de Selesnya e ganhar voz na consciência coletiva. Ela tramou a morte de um importante hierarca loxodonte, a queda das górgonas - e até mesmo a manipulação total de seu próprio irmão. Então, novamente, ela não obteve uma ajuda invisível.

Entretanto, o plano de Savra teve uma vítima inesperada: uma garota encontrada morta na luta contra Agrus Kos. Sua morte levou Kos a um ataque onde nem mesmo os anjos de Boros ousavam entrar, e ele acabou por entrar na Árvore-Cidade - o local que seria palco da exterminação quase total do Conclave dos Selesnya.


(clique nos cards para vê-los em detalhes)

Mesmo com a revelação dos conspiradores Golgari e Dimir, outras guildas continuaram a agir por conta própria. Com o frágil equilíbrio das guildas ameaçado, os Orzhov colocaram seus planos em ação. A Guilda dos Negócios estava de olho na perturbada província de Utvara, e os patriarcas sabiam que este era o momento certo para reivindicá-la.

Graças à engenhosidade dos Izzet, Utvara já havia sido salva de uma invasão Simic. No entanto, a situação tornou-se complexa com a interferência de um jove, e cruel comandante militar Gruul, que simplesmente não pretendia que os Orzhov conquistassem o que era seu sem uma boa briga.

 
Wizards of the Coast
MAGIC: THE GATHERING, personagens, nomes e imagens relacionadas e o símbolo MAGIC, logo e imagens relacionadas são marcas registradas de Wizards of the Coast. Wizards of the Coast é uma marca registrada de Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiaria de Hasbro, Inc. ©2001Wizards
Hasbro