Mirrodin - Regras para os Equipamentos

O novo tipo de card mais empolgante de Mirrodin

Paul Barclay
Magic Rules Manager
A versão mais atualizada das Regras Abrangentes de Magic está sempre disponível em www.wizards.com/magic/comprules.

A expansão MirrodinTM introduz cards de Magic® diferentes de tudo o que
você já viu: os cards de Equipamento. Este novo tipo de artefato representa armas, armaduras e outros itens que suas criaturas podem usar. Quando
você joga um card de Equipamento,
ele entra em jogo como qualquer outro card.

Assim que ele estiver em jogo, você pode pagar o seu custo de equipar para anexá-lo a uma criatura alvo que você controla. Quando anexado, o Equipamento tem algum efeito sobre a critaura, como torná-la mais poderosa no combate. Se a criatura equipada sair de jogo, o Equipamento "cai no chão" e permanece em jogo, esperando que você o anexe a outra criatura.

Mas afinal, o que é um Equipamento?


Os artefatos que têm o subtipo "Equipamento" constituem um tipo especial de artefato. Normalmente, um Equipamento não faz nada, a não ser que esteja anexado a uma criatura. Os Equipamentos funcionam de forma muito parecida aos encantamentos locais, mas há algumas diferenças importantes. As maiores diferenças são (1) um Equipamento não equipa nada quando ele entra em jogo e (2) um Equipamento permanece em jogo quando a criatura que ele está equipando sair de jogo.

Este é um exemplo de card de Equipamento: o Martelo de Batalha dos Loxodontes. Veja que seu subtipo é "Equipamento". E é assim que você sabe o que ele faz. Ele também tem a habilidade de "equipar". Você usa a habilidade de equipar para anexar Equipamentos a criaturas.

A habilidade de equipar é bem auto explicativa. Ela só pode visar uma criatura que você controla. Não há problemas se o Equipamento for parar numa criatura que o seu oponente controla (como quando o seu oponente usar Confiscar sobre uma criatura sua que estiver equipada), mas não se pode fazer isso usando a habilidade de equipar. Você também só pode usar a habilidade de equipar a qualquer momento em que pudesse jogar um feitiço.

Portanto, o melhor truque de combate que você pode usar é anexar o Martelo de Batalha dos Loxodontes a uma de suas criaturas e usá-lo para esmagar o seu oponente.

Você pode, ainda, pagar o custo de equipar para mover um equipamento que você controla de uma criatura para outra. Se você controla dois Ursos Cinzentos, você pode anexar o Martelo de Batalha a um, atacar com ele, e depois, na sua Segunda fase principal, usar a habilidade de equipar para mover o Martelo de Batalha para o outro Urso, ficando assim com uma criatura 5/2 pronta para bloquear. Todavia, você não pode simplesmente mover um Equipamento de uma criatura para a mesa - você tem que movê-lo para uma outra criatura que você controla.

A principal diferença entre um Equipamento e um encantamento local é que ele permanece em jogo quando a criatura à qual ele está anexado sair de jogo. Na verdade, os Equipamentos não dão muita importância para o que acontecer com a criatura à qual estão anexados. Se uma criatura equipada sair de jogo, o Equipamento "cai" e permanece em jogo solto. O mesmo ocorre se uma criatura equipada não puder mais ser equipada (se ela ganhar proteção contra artefatos ou se deixar de ser uma criatura, por exemplo).
Como os Equipamentos interagem com outros cards?

Os Equipamentos podem fazer diversas coisas diferentes. Você encontrará Equipamentos capazes de fazer qualquer coisa que encantamentos locais fazem. Além disso, já que um Equipamento permanece em jogo quando a criatura equipada sai de jogo, você encontrará algumas coisas mais interessantes que ele pode fazer. O Martelo de Batalha faz três coisas diferentes. Ele altera o poder e a resistência, fornece a habilidade de atropelar, além de fornecer também uma habilidade desencadeada.

Um Equipamento não pode ser anexado a uma criatura com proteção contra artefatos. A habilidade de equipar não pode visar um Rebento de Yavimaya, por exemplo, pois a habilidade vem de uma fonte que é um artefato. Se você equipou um Espírito de Pedra Preciosa com o Martelo de Batalha, e depois usou a habilidade dele para que ele ficasse com proteção contra artefatos, o Martelo de Batalha cairá de volta ao jogo (lembre-se de que um Equipamento não vai para o cemitério se não puder ser anexado a uma criatura).

Ele não voltará a se anexar automaticamente ao Espírito quando este perder a proteção contra artefatos no final do turno. Você terá que esperar o efeito terminar para depois usar novamente a habilidade de equipar.

A habilidade de equipar não pode visar um Gigápede, porque ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades. Não há nada o que se fazer com relação a isso, mesmo que o fato de não poder ser alvo não faça com que o equipamento caia. Se o Martelo de Batalha estiver equipando um Anjo Brilhante, fazer com que o Anjo não possa mais ser alvo não fará com que o Martelo se solte.

Você pode anexar o Martelo de Batalha a um Ídolo Quimérico, desde que você anime o ídolo antes de usar a habilidade de equipar. No final do turno, o Ídolo deixará de ser uma criatura e o Martelo de Batalha se soltará de volta para o jogo.


Qual é a coisa mais estranha que poderia acontecer?


A maioria das coisas estranhas que podem acontecer no Magic não tem nada a ver com os Equipamentos. Mas há algumas coisas sobre os Equipamentos que você talvez ainda não saiba.

Se você ganhar o controle de uma criatura equipada, isso não lhe concederá o controle do Equipamento que estiver nela. O Equipamento permanece anexado à criatura, mas somente o controlador do Equipamento pode usar a sua habilidade de equipar.

Um Equipamento que se tornar uma criatura não pode mais ser anexado a uma criatura. Se você jogar o Toque de Karn num Equipamento que estiver anexado a uma criatura, ele será solto e permanecerá em jogo, assim como a criatura. Obviamente, você não jogaria com um Toque de Karn, jogaria? Você pode usar a habilidade de equipar de um Equipamento que seja uma criatura, mas a habilidade não fará nada quando resolver.

Um equipamento que perder o subtipo de Equipamento não pode ser anexado a uma criatura. Se ele deixar de ser um artefato, ele perderá todos os seus subtipos de artefato, incluindo o de "Equipamento". Se um Equipamento anexado a uma criatura perder o subtipo de "Equipamento", ele é solto e permanece me jogo.

Se um Equipamento estiver sendo movido de uma criatura para outra e a criatura para qual ele estiver se movendo não puder ser equipada, o Equipamento permanece onde estiver. Se o Equipamento estava anexado a uma criatura quando a habilidade de equipar foi jogada, o Equipamento não fica solto.


Por que eu preciso saber de todas essas coisas chatas?

Na verdade, você não precisa. Mas, se você quiser saber exatamente como funcionam todas as regras sobre Equipamentos, continue lendo.



As regras oficiais para os Equipamentos são as seguintes:


212.2g Alguns artefatos têm o subtipo "Equipamento". Um Equipamento pode ser anexado a uma criatura. Ele não pode, legalmente, ser anexado a um objeto que não seja uma criatura.

212.2h Um Equipamento é jogado e entra em jogo como qualquer outro artefato. Um Equipamento não entra em jogo anexado a uma criatura. O Equipamento é movido até uma criatura que você controla por sua habilidade de equipar (consulte a regra 502.33, "Equipar"). O controle da criatura só tem importância quando a habilidade de equipar é jogada e quando é resolvida.

212.2i
Um Equipamento que também seja uma criatura não pode equipar uma criatura. Um Equipamento que perca o subtipo "Equipamento" não pode equipar uma criatura. Um Equipamento não pode equipar a si mesmo. Um Equipamento que equipar uma permanente não válida ou que não exista deixa de equipá-la, mas permanece em jogo. (Este é um efeito baseado no estado. Consulte a regra 420.)

212.2j
A criatura à qual um Equipamento está anexado é chamada de "criatura equipada". O Equipamento está anexado a, ou "equipa", aquela criatura.

212.2k O controlador de um Equipamento e o controlador da criatura equipada não precisam ser necessariamente o mesmo. Mudar o controle da criatura não muda o controle do Equipamento e vice-versa. Apenas o controlador do Equipamento pode usar suas habilidades. Todavia, se o Equipamento adicionar uma habilidade à criatura equipada (com as palavras "ganha" ou "tem"), o controlador da criatura equipada é o único que pode usar essa habilidade.

As regras oficiais para a habilidade de equipar são as seguintes:

502.33. Equipar

502.33a Equipar é uma habilidade ativada de cards de artefato do subtipo Equipamento. A frase "Equipar [custo]" significa "[custo]: Mova este Equipamento até a criatura alvo que você controla. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço".

502.33b Para mais informações sobre os Equipamentos, consulte a regra 212.2, "Artefatos".

502.33c Se um artefato tem mais do que uma habilidade de equipar, qualquer uma delas pode ser usada.

A regra seguinte foi adicionada à habilidade de proteção:

502.7d Uma permanente com proteção não pode ser equipada por um Equipamento que tenha o atributo protegido. Tal Equipamento deixa de equipar aquela permanente, mas permanece em jogo. (Consulte a regra 420, "Efeitos Baseados no Estado".)

Várias outras regras foram modificadas para cobrir os cards de Equipamento; essas regras não estão listadas aqui.

História da coleção

 


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