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O
novo tipo de card mais empolgante de Mirrodin
Paul
Barclay
Magic Rules Manager
A
versão mais atualizada das Regras Abrangentes de Magic
está sempre disponível em www.wizards.com/magic/comprules.
A expansão MirrodinTM introduz cards de Magic®
diferentes de tudo o que
você já viu: os cards de Equipamento. Este novo
tipo de artefato representa armas, armaduras e outros itens
que suas criaturas podem usar. Quando
você joga um card de Equipamento,
ele entra em jogo como qualquer outro card.
Assim que ele estiver em jogo, você pode pagar o seu
custo de equipar para anexá-lo a uma criatura alvo
que você controla. Quando anexado, o Equipamento tem
algum efeito sobre a critaura, como torná-la mais poderosa
no combate. Se a criatura equipada sair de jogo, o Equipamento
"cai no chão" e permanece em jogo, esperando
que você o anexe a outra criatura.
Mas afinal, o que é um Equipamento?
Os artefatos que têm o subtipo "Equipamento"
constituem um tipo especial de artefato. Normalmente, um Equipamento
não faz nada, a não ser que esteja anexado a
uma criatura. Os Equipamentos funcionam de forma muito parecida
aos encantamentos locais, mas há algumas diferenças
importantes. As maiores diferenças são (1) um
Equipamento não equipa nada quando ele entra em jogo
e (2) um Equipamento permanece em jogo quando a criatura que
ele está equipando sair de jogo.
Este é um exemplo de card de Equipamento: o Martelo
de Batalha dos Loxodontes. Veja que seu subtipo é "Equipamento".
E é assim que você sabe o que ele faz. Ele também
tem a habilidade de "equipar". Você usa a
habilidade de equipar para anexar Equipamentos a criaturas.
A habilidade de equipar é bem auto explicativa. Ela
só pode visar uma criatura que você controla.
Não há problemas se o Equipamento for parar
numa criatura que o seu oponente controla (como quando o seu
oponente usar Confiscar sobre uma criatura sua que estiver
equipada), mas não se pode fazer isso usando a habilidade
de equipar. Você também só pode usar a
habilidade de equipar a qualquer momento em que pudesse jogar
um feitiço.
Portanto, o melhor truque de combate que você pode usar
é anexar o Martelo de Batalha dos Loxodontes a uma
de suas criaturas e usá-lo para esmagar o seu oponente.
Você pode, ainda, pagar o custo de equipar para mover
um equipamento que você controla de uma criatura para
outra. Se você controla dois Ursos Cinzentos, você
pode anexar o Martelo de Batalha a um, atacar com ele, e depois,
na sua Segunda fase principal, usar a habilidade de equipar
para mover o Martelo de Batalha para o outro Urso, ficando
assim com uma criatura 5/2 pronta para bloquear. Todavia,
você não pode simplesmente mover um Equipamento
de uma criatura para a mesa - você tem que movê-lo
para uma outra criatura que você controla.
A principal diferença entre um Equipamento e um encantamento
local é que ele permanece em jogo quando a criatura
à qual ele está anexado sair de jogo. Na verdade,
os Equipamentos não dão muita importância
para o que acontecer com a criatura à qual estão
anexados. Se uma criatura equipada sair de jogo, o Equipamento
"cai" e permanece em jogo solto. O mesmo ocorre
se uma criatura equipada não puder mais ser equipada
(se ela ganhar proteção contra artefatos ou
se deixar de ser uma criatura, por exemplo).
Como os Equipamentos interagem com outros cards?
Os Equipamentos podem fazer diversas coisas diferentes. Você
encontrará Equipamentos capazes de fazer qualquer coisa
que encantamentos locais fazem. Além disso, já
que um Equipamento permanece em jogo quando a criatura equipada
sai de jogo, você encontrará algumas coisas mais
interessantes que ele pode fazer. O Martelo de Batalha faz
três coisas diferentes. Ele altera o poder e a resistência,
fornece a habilidade de atropelar, além de fornecer
também uma habilidade desencadeada.
Um Equipamento não pode ser anexado a uma criatura
com proteção contra artefatos. A habilidade
de equipar não pode visar um Rebento de Yavimaya, por
exemplo, pois a habilidade vem de uma fonte que é um
artefato. Se você equipou um Espírito de Pedra
Preciosa com o Martelo de Batalha, e depois usou a habilidade
dele para que ele ficasse com proteção contra
artefatos, o Martelo de Batalha cairá de volta ao jogo
(lembre-se de que um Equipamento não vai para o cemitério
se não puder ser anexado a uma criatura).
Ele não voltará a se anexar automaticamente
ao Espírito quando este perder a proteção
contra artefatos no final do turno. Você terá
que esperar o efeito terminar para depois usar novamente a
habilidade de equipar.
A habilidade de equipar não pode visar um Gigápede,
porque ele não pode ser alvo de mágicas nem
de habilidades. Não há nada o que se fazer com
relação a isso, mesmo que o fato de não
poder ser alvo não faça com que o equipamento
caia. Se o Martelo de Batalha estiver equipando um Anjo Brilhante,
fazer com que o Anjo não possa mais ser alvo não
fará com que o Martelo se solte.
Você pode anexar o Martelo de Batalha a um Ídolo
Quimérico, desde que você anime o ídolo
antes de usar a habilidade de equipar. No final do turno,
o Ídolo deixará de ser uma criatura e o Martelo
de Batalha se soltará de volta para o jogo.
Qual é a coisa mais estranha que poderia acontecer?
A maioria das coisas estranhas que podem acontecer no Magic
não tem nada a ver com os Equipamentos. Mas há
algumas coisas sobre os Equipamentos que você talvez
ainda não saiba.
Se você ganhar o controle de uma criatura equipada,
isso não lhe concederá o controle do Equipamento
que estiver nela. O Equipamento permanece anexado à
criatura, mas somente o controlador do Equipamento pode usar
a sua habilidade de equipar.
Um Equipamento que se tornar uma criatura não pode
mais ser anexado a uma criatura. Se você jogar o Toque
de Karn num Equipamento que estiver anexado a uma criatura,
ele será solto e permanecerá em jogo, assim
como a criatura. Obviamente, você não jogaria
com um Toque de Karn, jogaria? Você pode usar a habilidade
de equipar de um Equipamento que seja uma criatura, mas a
habilidade não fará nada quando resolver.
Um equipamento que perder o subtipo de Equipamento não
pode ser anexado a uma criatura. Se ele deixar de ser um artefato,
ele perderá todos os seus subtipos de artefato, incluindo
o de "Equipamento". Se um Equipamento anexado a
uma criatura perder o subtipo de "Equipamento",
ele é solto e permanece me jogo.
Se um Equipamento estiver sendo movido de uma criatura para
outra e a criatura para qual ele estiver se movendo não
puder ser equipada, o Equipamento permanece onde estiver.
Se o Equipamento estava anexado a uma criatura quando a habilidade
de equipar foi jogada, o Equipamento não fica solto.
Por que eu preciso saber de todas essas
coisas chatas?
Na verdade, você não precisa. Mas, se você
quiser saber exatamente como funcionam todas as regras sobre
Equipamentos, continue lendo.
As regras oficiais para os Equipamentos são as seguintes:
212.2g Alguns artefatos têm o subtipo "Equipamento".
Um Equipamento pode ser anexado a uma criatura. Ele não
pode, legalmente, ser anexado a um objeto que não seja
uma criatura.
212.2h Um Equipamento é jogado e entra em jogo
como qualquer outro artefato. Um Equipamento não entra
em jogo anexado a uma criatura. O Equipamento é movido
até uma criatura que você controla por sua habilidade
de equipar (consulte a regra 502.33, "Equipar").
O controle da criatura só tem importância quando
a habilidade de equipar é jogada e quando é
resolvida.
212.2i Um Equipamento que também seja uma criatura
não pode equipar uma criatura. Um Equipamento que perca
o subtipo "Equipamento" não pode equipar
uma criatura. Um Equipamento não pode equipar a si
mesmo. Um Equipamento que equipar uma permanente não
válida ou que não exista deixa de equipá-la,
mas permanece em jogo. (Este é um efeito baseado no
estado. Consulte a regra 420.)
212.2j A criatura à qual um Equipamento está
anexado é chamada de "criatura equipada".
O Equipamento está anexado a, ou "equipa",
aquela criatura.
212.2k O controlador de um Equipamento e o controlador
da criatura equipada não precisam ser necessariamente
o mesmo. Mudar o controle da criatura não muda o controle
do Equipamento e vice-versa. Apenas o controlador do Equipamento
pode usar suas habilidades. Todavia, se o Equipamento adicionar
uma habilidade à criatura equipada (com as palavras
"ganha" ou "tem"), o controlador da criatura
equipada é o único que pode usar essa habilidade.
As regras oficiais para a habilidade de
equipar são as seguintes:
502.33. Equipar
502.33a Equipar é uma habilidade ativada de
cards de artefato do subtipo Equipamento. A frase "Equipar
[custo]" significa "[custo]: Mova este Equipamento
até a criatura alvo que você controla. Use esta
habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço".
502.33b Para mais informações sobre os
Equipamentos, consulte a regra 212.2, "Artefatos".
502.33c Se um artefato tem mais do que uma habilidade
de equipar, qualquer uma delas pode ser usada.
A regra seguinte foi adicionada à
habilidade de proteção:
502.7d Uma permanente com proteção não
pode ser equipada por um Equipamento que tenha o atributo
protegido. Tal Equipamento deixa de equipar aquela permanente,
mas permanece em jogo. (Consulte a regra 420, "Efeitos
Baseados no Estado".)
Várias outras regras foram modificadas para cobrir
os cards de Equipamento; essas regras não estão
listadas aqui.
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