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Juízes
  Magic - Julgamento


A HORA DO JULGAMENTO CHEGOU!!

Dúvidas Mais Freqüentes sobre Julgamento™
Compilado por Paul Barclay, David DeLaney e Jeff Jordan


Este DMF tem duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função.

A primeira seção (NOTAS GERAIS) explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção (NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS) contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens na seção NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS têm o texto completo para sua referência. Nem todos os cards desta edição estão descritos.

NOTAS GERAIS

Verde e Branco

A coleção Julgamento é a coleção verde e branca, balanceando a propensão ao preto criada pela coleção Tormento(TM). Há mais cards verdes e cards brancos do que de qualquer outra cor. Há menos cards pretos (o inimigo comum ao verde e ao branco) do que de qualquer outra cor. Todos os cards multicoloridos são verdes e brancos e todos os terrenos têm relação com o verde e com o branco.


Recapitular

As regras oficiais para a habilidade de recapitular são as seguintes:

502.22. Recapitular

502.22a Recapitular é uma habilidade estática de alguns cards de mágica instantânea e feitiço, que funciona quando o card está no cemitério de um jogador. A frase "Recapitular [custo]" quer dizer "Você pode jogar este card de seu cemitério pagando [custo] ao invés de seu custo de mana. Se o fizer, remova este card do jogo ao invés de colocá-lo em qualquer outro lugar no momento em que ele fosse deixar a pilha." Jogar uma mágica usando sua habilidade de recapitulação segue as regras de pagamento de custos alternativos nas regras 409.1b e 409.1f.

- Jogar uma mágica de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação não muda seu custo de mana. Você estará apenas pagando seu custo de recapitulação.

- Efeitos que façam você pagar mais ou menos por uma mágica também o fazem pagar aquela quantidade a mais ou a menos pelo seu custo de recapitulação. Esses efeitos afetam o custo total da mágica, não apenas o seu custo de mana.

- Quando uma mágica "recapitulada" é resolvida ou anulada ela é removida de jogo e nunca volta para o cemitério de seu dono. Por isso, as habilidades que são desencadeadas ao se colocar cards no cemitério não serão desencadeadas neste caso.

- Os cards com a habilidade de recapitular têm a figura de uma lápide cinza em seu canto superior esquerdo. Esta figura facilita a visualização de quais cards em seu cemitério podem ser jogados novamente.


Limiar

As regras oficiais para a habilidade de limiar são as seguintes:

502.23. Limiar

502.23a Limiar é uma habilidade estática, em que se lê "Limiar -- [texto]." O texto pode ser de uma habilidade estática, habilidade ativada, habilidade desencadeada, texto estabelecedor de características, texto de mágica, ou qualquer combinação desses cinco. A frase "Limiar -- [texto]" quer dizer " Desde que você tenha sete ou mais cards em seu cemitério, este card tem '[texto].'"

502.23b O texto do limiar que aparece nos cards e permanentes que têm esta habilidade só é considerado se seu controlador tiver sete ou mais cards em seu cemitério. Caso contrário, o texto após "Limiar --" é tratado como se não aparecesse no card ou permanente.

502.23c Um card de mágica instantânea ou de feitiço com limiar, somente tem o texto do limiar enquanto o card estiver na pilha (ou seja, enquanto é uma mágica). Um card de artefato, criatura, encantamento, ou de terreno que tenha limiar, ou qualquer permanente que tenha limiar, tem o texto do limiar apenas se o card ou a permanente estiver em jogo.

- As mágicas instantâneas e feitiços que tenham limiar verificam se há sete cards ou mais em seu cemitério quando eles resolvem, e não quando eles são jogados ou colocados na pilha.

- As habilidades ativadas e desencadeadas que alguma permanente tenha ao atingir o limiar, verificam o número de cards em seu cemitério apenas quando as habilidades são jogadas ou desencadeadas. Mesmo que você tenha menos do que sete cards em seu cemitério quando a habilidade for resolver, ela resolverá normalmente.

- As habilidades estáticas vinculadas ao limiar estão "ligadas" quando você tem sete ou mais cards em seu cemitério e "desligadas" quando você não tem.


Pesadelos

- A coleção Julgamento possui nove criaturas novas do tipo Pesadelo: três vermelhas e seis azuis. Todos os Pesadelos vermelhos têm "Engole-" em seus nomes. Todos os Pesadelos azuis têm "Dentígero" ou "Dentígera" em seus nomes. Assim como os Pesadelos de Tormento, todas estas criaturas removem algo de jogo quando entram em jogo, só devolvendo o card removido quando saem de jogo. A diferença é que ao invés de afetar o oponente, eles afetam você.

Salamandra Dentígera 
1

Criatura - Besta Pesadelo

Quando Salamandra Dentígera entra em jogo, remova de jogo um terreno que você controla.
Quando Salamandra Dentígera sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

 
2/2

- O texto do Caranguejo Dentígero foi corrigido para que deixasse de conduzir o jogo a loops infinitos que fariam com que o jogo terminasse em um empate. Veja a seção das "Notas sobre Cards Específicos" para ler o texto atualizado.

- Seis Pesadelos de Julgamento removem de jogo cards ou permanentes que você controla. Se um desses Pesadelos sair de jogo antes que sua habilidade "quando-entra-em-jogo" resolva, sua habilidade "quando-sai-de-jogo" será desencadeada e resolverá primeiro. A habilidade "quando-sai-de-jogo" não terá efeito, depois a habilidade "quando-entra-em-jogo" resolverá. Os cards que forem removidos do jogo nunca mais voltarão.

- Uma habilidade "quando-sai-de-jogo" de um Pesadelo só devolverá cards. Não devolverá fichas, pois elas deixam de existir assim que saem de jogo. Quando um card removido volta para o jogo, ele é tratado como uma nova versão do card.

- Das três criaturas Pesadelo restantes, uma (Orgg Engole-Almas) faz com que você perca todos os seus pontos de vida menos 1, uma outra (Raia Dentígera) faz com que você pule um turno e a terceira (Bárbaro Engole-Mágicas) faz com que você descarte um card aleatoriamente. O que acontece se qualquer uma dessas criaturas sair de jogo antes que sua habilidade "quando-entra-em-jogo" resolva está discutido na seção de "Notas sobre Cards Específicos".

- Os Pesadelos são: Orgg Engole-Almas, Bárbaro Engole-Mágicas, Dragão Engole-Mundos, Behemoth Dentígero, Caranguejo Dentígero, Dragonete Dentígero, Raia Dentígera, Salamandra Dentígera e Tartaruga Dentígera. Veja a seção de "Notas sobre Cards Específicos" para ler comentários sobre Orgg Engole-Almas, Bárbaro Engole-Mágicas, Caranguejo Dentígero e Raia Dentígera.


Advogados

- Os cinco Advogados de Julgamento são criaturas com habilidades que embora devolvam cards do cemitério de seu oponente para a mão dele, têm um efeito benéfico para você. Todos eles são verdes ou brancos.

Advogado dos Magi-Anuladores 
2

Criatura - Druida Inseto

: Devolve dois cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.

 
2/3


- A habilidade visa um número de cards no cemitério de um oponente, assim como qualquer outra coisa que fosse afetada pela habilidade. Você deve escolher um card diferente para cada alvo. Seu houver um ou mais alvos ilícitos quando a habilidade resolver, você ainda completa o que puder do efeito.

- Você só pode usar esta habilidade se um oponente tiver cards suficientes para serem visados no cemitério dele.

- Os Advogados são Advogado dos Magos da Força, Advogado dos Magi-Anuladores, Advogado dos Magi-Ressuscitadores, Advogado dos Magi-Protetores e Advogado dos Magi-Repelidores.


Fantasmas

Os seis Fantasmas de Julgamento são criaturas que entram em jogo com um número de marcadores +1/+1. Todo o dano causado a eles é prevenido, e um marcador +1/+1 é removido para cada vez que dano fosse causado ao Fantasma. Todos eles são verdes ou brancos.

Nômade Fantasma
1

Criatura - Espírito Nômade

Nômade Fantasma entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele.
Se algum dano fosse causado a Nômade Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nômade Fantasma.

 
0/0


- Toda vez que um Fantasma fosse receber dano, previna todo aquele dano. Depois, remova um marcador +1/+1 dele. Não importa quanto dano seria causado ao Fantasma de uma só vez. Você ainda remove apenas um marcador +1/+1 dele.

- Todo Fantasma tem 0 de resistência. Quando um Fantasma não tiver mais marcadores +1/+1, a não ser que algum outro efeito aumente sua resistência, sua resistência será igual a 0 e ele deverá ser colocado no cemitério do seu dono.

- A habilidade de um Fantasma previne o dano mesmo que não haja mais marcadores +1/+1 sobre ele. Portanto, se a resistência de um Fantasma for aumentada por algum efeito, torna-se impossível destruí-lo causando dano, a não ser que um efeito como o de Dor Fulgurante (veja a seção de "Notas sobre Cards Especícos") estabeleça que o dano não pode ser prevenido.

- Os Fantasmas são: Centauro Fantasma, Bando de Fantasmas, Nantuko Fantasma, Nishoba Fantasma, Nômade Fantasma e Tigre Fantasma. Veja a seção de "Notas sobre Cards Específicos" para obter mais informações sobre o card Centauro Fantasma.


Encarnações

As Encarnações são criaturas que têm um efeito enquanto estão em seu cemitério.

Ira
3

Criatura - Encarnação

Ímpeto
Enquanto Ira estiver em seu cemitério e você controlar uma montanha, as criaturas que você controla têm ímpeto.

 
2/2


- As cinco Encarnações incomuns dão às criaturas que você controla uma habilidade básica desde que a Encarnação esteja em seu cemitério e você controle o tipo apropriado de terreno básico. A habilidade começa a funcionar no momento em que a Encarnação vai para o seu cemitério. Se a Encarnação estiver em jogo, ele própria tem a habilidade, mas não a confere a nenhuma outra criatura.

- As duas Encarnações raras são Glória e Gênese. A Gênese tem uma habilidade desencadeada que devolve um card de criatura de seu cemitério para sua mão. A Glória tem uma habilidade ativada que confere às criaturas que você controla proteção contra a cor de sua escolha.

- O Portal da Pedra Rachada é um terreno com uma habilidade que funciona como as habilidades das Encarnações. Quando estiver em seu cemitério, ele confere aos terrenos que você controla a habilidade de virar para produzir {G} ou {W}.

- Se tiver importância (porque um outro efeito se importa com a habilidade conferida ou quer removê-la), o marco de tempo da habilidade conferida é estabelecido quando a Encarnação é colocada em seu cemitério. Isto é uma extensão da Regra 418.5c, que diz, em parte: "O marco de tempo de uma permanente é o momento em que ela entrou em jogo."

- As Encarnações e o Portal da Pedra Rachada têm um ícone de lápide. Este ícone facilita que você as localize em seu cemitério.

- As Encarnações são: Ira, Músculos, Imundície, Gênese, Glória, Valor e Maravilha. Veja a seção de "Notas sobre Cards Específicos" para obter mais informações sobre os cards Gênese, Glória e Portal da Pedra Rachada.


Desejos

- Os cinco desejos de Julgamento permitem a você pegar qualquer card seu e colocá-lo em sua mão.

Desejo Abrasador
1

Feitiço

Escolha um card seu de feitiço que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Abrasador de jogo.


-
Com um Desejo, você pode buscar tanto um card que tenha sido removido de jogo ou um de seus outros cards de _Magic_(R) que não tenham começado o jogo em seu deck. Os Desejos funcionam de forma um pouco diferente dependendo se você está ou não jogando um torneio sancionado pela DCI(TM).

- Em jogos que não forem sancionados pela DCI, "um card seu que esteja fora do jogo" é uma das seguintes coisas: (a) Um card seu que está na área de cards removidos do jogo. Pode estar naquela área por qualquer motivo. (b) Qualquer card de sua coleção. Procure pelo card que ajudará você ao máximo na situação em que se encontra.

- Em jogos sancionados pela DCI, " um card seu que esteja fora do jogo" é uma das seguintes coisas: (a) Um card seu que está na área de cards removidos do jogo. Pode estar naquela área por qualquer motivo. (b) Um card que está em sua reserva. Se você pegar um card de sua reserva, deverá colocar o Desejo em sua reserva ao invés de apenas removê-lo de jogo. Isso garante que sua reserva tenha sempre o número correto de cards.

- As Regras Específicas de Magic não permitem que você olhe sua reserva durante o jogo. Os Desejos são uma exceção a esta regra. Enquanto um Desejo está sendo resolvido (e apenas quando estiver sendo resolvido), você poderá olhar sua reserva. Você deve garantir que os cards de sua reserva não se confundam com quaisquer outros de seus cards.

- Os Desejos são: Desejo Abrasador, Desejo Astuto, Desejo Mortal, Desejo Dourado e Desejo Vivo.


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