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NOTAS
GERAIS
Verde
e Branco
A
coleção Julgamento é a coleção
verde e branca, balanceando a propensão ao preto
criada pela coleção Tormento(TM). Há
mais cards verdes e cards brancos do que de qualquer outra
cor. Há menos cards pretos (o inimigo comum ao verde
e ao branco) do que de qualquer outra cor. Todos os cards
multicoloridos são verdes e brancos e todos os terrenos
têm relação com o verde e com o branco.
Recapitular
As
regras oficiais para a habilidade de recapitular são
as seguintes:
502.22.
Recapitular
502.22a
Recapitular é uma habilidade estática de alguns
cards de mágica instantânea e feitiço,
que funciona quando o card está no cemitério
de um jogador. A frase "Recapitular [custo]" quer
dizer "Você pode jogar este card de seu cemitério
pagando [custo] ao invés de seu custo de mana. Se
o fizer, remova este card do jogo ao invés de colocá-lo
em qualquer outro lugar no momento em que ele fosse deixar
a pilha." Jogar uma mágica usando sua habilidade
de recapitulação segue as regras de pagamento
de custos alternativos nas regras 409.1b e 409.1f.
- Jogar uma mágica de seu cemitério pagando
seu custo de recapitulação não muda
seu custo de mana. Você estará apenas pagando
seu custo de recapitulação.
- Efeitos que façam você pagar mais ou menos
por uma mágica também o fazem pagar aquela
quantidade a mais ou a menos pelo seu custo de recapitulação.
Esses efeitos afetam o custo total da mágica, não
apenas o seu custo de mana.
- Quando uma mágica "recapitulada" é
resolvida ou anulada ela é removida de jogo e nunca
volta para o cemitério de seu dono. Por isso, as
habilidades que são desencadeadas ao se colocar cards
no cemitério não serão desencadeadas
neste caso.
- Os cards com a habilidade de recapitular têm a figura
de uma lápide cinza em seu canto superior esquerdo.
Esta figura facilita a visualização de quais
cards em seu cemitério podem ser jogados novamente.
Limiar
As
regras oficiais para a habilidade de limiar são as
seguintes:
502.23.
Limiar
502.23a
Limiar é uma habilidade estática, em que se
lê "Limiar -- [texto]." O texto pode ser
de uma habilidade estática, habilidade ativada, habilidade
desencadeada, texto estabelecedor de características,
texto de mágica, ou qualquer combinação
desses cinco. A frase "Limiar -- [texto]" quer
dizer " Desde que você tenha sete ou mais cards
em seu cemitério, este card tem '[texto].'"
502.23b
O texto do limiar que aparece nos cards e permanentes que
têm esta habilidade só é considerado
se seu controlador tiver sete ou mais cards em seu cemitério.
Caso contrário, o texto após "Limiar
--" é tratado como se não aparecesse
no card ou permanente.
502.23c
Um card de mágica instantânea ou de feitiço
com limiar, somente tem o texto do limiar enquanto o card
estiver na pilha (ou seja, enquanto é uma mágica).
Um card de artefato, criatura, encantamento, ou de terreno
que tenha limiar, ou qualquer permanente que tenha limiar,
tem o texto do limiar apenas se o card ou a permanente estiver
em jogo.
- As mágicas instantâneas e feitiços
que tenham limiar verificam se há sete cards ou mais
em seu cemitério quando eles resolvem, e não
quando eles são jogados ou colocados na pilha.
- As habilidades ativadas e desencadeadas que alguma permanente
tenha ao atingir o limiar, verificam o número de
cards em seu cemitério apenas quando as habilidades
são jogadas ou desencadeadas. Mesmo que você
tenha menos do que sete cards em seu cemitério quando
a habilidade for resolver, ela resolverá normalmente.
-
As habilidades estáticas vinculadas ao limiar estão
"ligadas" quando você tem sete ou mais cards
em seu cemitério e "desligadas" quando
você não tem.
Pesadelos
-
A coleção Julgamento possui nove criaturas
novas do tipo Pesadelo: três vermelhas e seis azuis.
Todos os Pesadelos vermelhos têm "Engole-"
em seus nomes. Todos os Pesadelos azuis têm "Dentígero"
ou "Dentígera" em seus nomes. Assim como
os Pesadelos de Tormento, todas estas criaturas removem
algo de jogo quando entram em jogo, só devolvendo
o card removido quando saem de jogo. A diferença
é que ao invés de afetar o oponente, eles
afetam você.
| Salamandra
Dentígera |
1
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Criatura
- Besta Pesadelo
Quando Salamandra Dentígera entra em jogo,
remova de jogo um terreno que você controla.
Quando
Salamandra Dentígera sai de jogo, devolva o
card removido para o jogo sob o controle de seu dono.
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2/2
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O texto do Caranguejo Dentígero foi corrigido para
que deixasse de conduzir o jogo a loops infinitos que fariam
com que o jogo terminasse em um empate. Veja a seção
das "Notas sobre Cards Específicos" para
ler o texto atualizado.
-
Seis Pesadelos de Julgamento removem de jogo cards ou permanentes
que você controla. Se um desses Pesadelos sair de
jogo antes que sua habilidade "quando-entra-em-jogo"
resolva, sua habilidade "quando-sai-de-jogo" será
desencadeada e resolverá primeiro. A habilidade "quando-sai-de-jogo"
não terá efeito, depois a habilidade "quando-entra-em-jogo"
resolverá. Os cards que forem removidos do jogo nunca
mais voltarão.
-
Uma habilidade "quando-sai-de-jogo" de um Pesadelo
só devolverá cards. Não devolverá
fichas, pois elas deixam de existir assim que saem de jogo.
Quando um card removido volta para o jogo, ele é
tratado como uma nova versão do card.
-
Das três criaturas Pesadelo restantes, uma (Orgg Engole-Almas)
faz com que você perca todos os seus pontos de vida
menos 1, uma outra (Raia Dentígera) faz com que você
pule um turno e a terceira (Bárbaro Engole-Mágicas)
faz com que você descarte um card aleatoriamente.
O que acontece se qualquer uma dessas criaturas sair de
jogo antes que sua habilidade "quando-entra-em-jogo"
resolva está discutido na seção de
"Notas sobre Cards Específicos".
-
Os Pesadelos são: Orgg Engole-Almas, Bárbaro
Engole-Mágicas, Dragão Engole-Mundos, Behemoth
Dentígero, Caranguejo Dentígero, Dragonete
Dentígero, Raia Dentígera, Salamandra Dentígera
e Tartaruga Dentígera. Veja a seção
de "Notas sobre Cards Específicos" para
ler comentários sobre Orgg Engole-Almas, Bárbaro
Engole-Mágicas, Caranguejo Dentígero e Raia
Dentígera.
Advogados
-
Os cinco Advogados de Julgamento são criaturas com
habilidades que embora devolvam cards do cemitério
de seu oponente para a mão dele, têm um efeito
benéfico para você. Todos eles são verdes
ou brancos.
| Advogado
dos Magi-Anuladores |
2
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Criatura
- Druida Inseto
:
Devolve dois cards alvo do cemitério de um
oponente para a mão dele. Destrói o
artefato alvo ou o encantamento alvo.
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2/3
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-
A habilidade visa um número de cards no cemitério
de um oponente, assim como qualquer outra coisa que fosse
afetada pela habilidade. Você deve escolher um card
diferente para cada alvo. Seu houver um ou mais alvos ilícitos
quando a habilidade resolver, você ainda completa
o que puder do efeito.
-
Você só pode usar esta habilidade se um oponente
tiver cards suficientes para serem visados no cemitério
dele.
-
Os Advogados são Advogado dos Magos da Força,
Advogado dos Magi-Anuladores, Advogado dos Magi-Ressuscitadores,
Advogado dos Magi-Protetores e Advogado dos Magi-Repelidores.
Fantasmas
Os seis Fantasmas de Julgamento são criaturas que
entram em jogo com um número de marcadores +1/+1.
Todo o dano causado a eles é prevenido, e um marcador
+1/+1 é removido para cada vez que dano fosse causado
ao Fantasma. Todos eles são verdes ou brancos.
| Nômade
Fantasma |
1
|
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Criatura
- Espírito Nômade
Nômade Fantasma entra em jogo com dois marcadores
+1/+1 sobre ele.
Se algum dano fosse causado a Nômade Fantasma,
previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nômade
Fantasma.
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0/0
|
- Toda vez que um Fantasma fosse receber dano, previna todo
aquele dano. Depois, remova um marcador +1/+1 dele. Não
importa quanto dano seria causado ao Fantasma de uma só
vez. Você ainda remove apenas um marcador +1/+1 dele.
- Todo Fantasma tem 0 de resistência. Quando um Fantasma
não tiver mais marcadores +1/+1, a não ser
que algum outro efeito aumente sua resistência, sua
resistência será igual a 0 e ele deverá
ser colocado no cemitério do seu dono.
-
A habilidade de um Fantasma previne o dano mesmo que não
haja mais marcadores +1/+1 sobre ele. Portanto, se a resistência
de um Fantasma for aumentada por algum efeito, torna-se
impossível destruí-lo causando dano, a não
ser que um efeito como o de Dor Fulgurante (veja a seção
de "Notas sobre Cards Especícos") estabeleça
que o dano não pode ser prevenido.
-
Os Fantasmas são: Centauro Fantasma, Bando de Fantasmas,
Nantuko Fantasma, Nishoba Fantasma, Nômade Fantasma
e Tigre Fantasma. Veja a seção de "Notas
sobre Cards Específicos" para obter mais informações
sobre o card Centauro Fantasma.
Encarnações
As Encarnações são criaturas que têm
um efeito enquanto estão em seu cemitério.
| Ira |
3
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Criatura
- Encarnação
Ímpeto
Enquanto Ira estiver em seu cemitério e você
controlar uma montanha, as criaturas que você
controla têm ímpeto.
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2/2
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- As cinco Encarnações incomuns dão
às criaturas que você controla uma habilidade
básica desde que a Encarnação esteja
em seu cemitério e você controle o tipo apropriado
de terreno básico. A habilidade começa a funcionar
no momento em que a Encarnação vai para o
seu cemitério. Se a Encarnação estiver
em jogo, ele própria tem a habilidade, mas não
a confere a nenhuma outra criatura.
-
As duas Encarnações raras são Glória
e Gênese. A Gênese tem uma habilidade desencadeada
que devolve um card de criatura de seu cemitério
para sua mão. A Glória tem uma habilidade
ativada que confere às criaturas que você controla
proteção contra a cor de sua escolha.
-
O Portal da Pedra Rachada é um terreno com uma habilidade
que funciona como as habilidades das Encarnações.
Quando estiver em seu cemitério, ele confere aos
terrenos que você controla a habilidade de virar para
produzir {G} ou {W}.
-
Se tiver importância (porque um outro efeito se importa
com a habilidade conferida ou quer removê-la), o marco
de tempo da habilidade conferida é estabelecido quando
a Encarnação é colocada em seu cemitério.
Isto é uma extensão da Regra 418.5c, que diz,
em parte: "O marco de tempo de uma permanente é
o momento em que ela entrou em jogo."
-
As Encarnações e o Portal da Pedra Rachada
têm um ícone de lápide. Este ícone
facilita que você as localize em seu cemitério.
-
As Encarnações são: Ira, Músculos,
Imundície, Gênese, Glória, Valor e Maravilha.
Veja a seção de "Notas sobre Cards Específicos"
para obter mais informações sobre os cards
Gênese, Glória e Portal da Pedra Rachada.
Desejos
-
Os cinco desejos de Julgamento permitem a você pegar
qualquer card seu e colocá-lo em sua mão.
| Desejo
Abrasador |
1
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Feitiço
Escolha um card seu de feitiço que esteja fora
do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão.
Remova Desejo Abrasador de jogo.
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Com um Desejo, você pode buscar tanto um card que
tenha sido removido de jogo ou um de seus outros cards de
_Magic_(R) que não tenham começado o jogo
em seu deck. Os Desejos funcionam de forma um pouco diferente
dependendo se você está ou não jogando
um torneio sancionado pela DCI(TM).
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Em jogos que não forem sancionados pela DCI, "um
card seu que esteja fora do jogo" é uma das
seguintes coisas: (a) Um card seu que está na área
de cards removidos do jogo. Pode estar naquela área
por qualquer motivo. (b) Qualquer card de sua coleção.
Procure pelo card que ajudará você ao máximo
na situação em que se encontra.
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Em jogos sancionados pela DCI, " um card seu que esteja
fora do jogo" é uma das seguintes coisas: (a)
Um card seu que está na área de cards removidos
do jogo. Pode estar naquela área por qualquer motivo.
(b) Um card que está em sua reserva. Se você
pegar um card de sua reserva, deverá colocar o Desejo
em sua reserva ao invés de apenas removê-lo
de jogo. Isso garante que sua reserva tenha sempre o número
correto de cards.
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As Regras Específicas de Magic não permitem
que você olhe sua reserva durante o jogo. Os Desejos
são uma exceção a esta regra. Enquanto
um Desejo está sendo resolvido (e apenas quando estiver
sendo resolvido), você poderá olhar sua reserva.
Você deve garantir que os cards de sua reserva não
se confundam com quaisquer outros de seus cards.
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Os Desejos são: Desejo Abrasador, Desejo Astuto,
Desejo Mortal, Desejo Dourado e Desejo Vivo.
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