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  Magic: The Gathering  5 Aurora

A HISTÓRIA DE QUINTA AURORA


Glissa, Bosh e Slobad se aventuram ao núcleo de Mirrodin para confrontar o insidioso Memnarca. Com eles está o avatar de Kaldra, um ser de energia imensamente poderoso invocado no momento em que a espada, o escudo e o elmo de Kaldra foram reunidos. Mas esse foi um truque cruel. Com uma única mágica, o Memnarca dominou o avatar e o virou contra Glissa. Ela e Slobad conseguem escapar da carnificina. Mas Bosh não.

O avatar de Kaldra persegue Glissa incansavelmente dentro do Emaranhado, destruindo tudo em seu caminho. Então, ao chegar ao Radix, o destino de Glissa é esclarecido. Conforme a ira e o desespero tomam conta dela, Glissa se torna um conduto vivo para o nascimento do sol verde. Seu corpo atrai uma grande coluna de mana verde do sol interno de Mirrodin, aniquilando o avatar no processo. Agora aquela mana flutua numa esfera brilhante - finalmente nasce o sol verde, na quinta aurora de Mirrodin.

Enquanto isso, das ruínas da Panóptica, o Memnarca coloca em ação um novo plano para acabar com Glissa.

_| veja aqui um preview dos cards |_
.:. HABILIDADES DA COLEÇÃO .:.

Facho Solar

A nova mecânica da expansão A Quinta Aurora, chamada facho solar, une os artefatos às cores de uma maneira inteiramente nova. Um artefato com facho solar entra em jogo com uma quantidade de marcadores baseada no número de cores de mana usado para pagar seu custo. Por exemplo, se você pagar 2 manas branco, 2 azul, 1 vermelho e 1 preto por uma criatura de seis manas com facho solar, ela entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 nela - um para cada cor diferente de mana que você gastou.

Artefatos com a habilidade de facho solar que não sejam criaturas recebem marcadores de carga em vez de marcadores +1/+1. Portanto, se você pagar {2UBBR} por um artefato que não seja uma criatura de seis manas com a habilidade de facho solar, ele entra em jogo com três marcadores de carga.

Quanto mais cores de mana você tiver em seu deck, melhores ficarão os seus cards com facho solar!

Vidência

Algumas mágicas instantâneas e feitiços de A Quinta Aurora têm uma nova habilidade chamada de vidência, que possibilita dar uma espiada no futuro. Você olha os dois cards do topo de seu grimório e depois decide onde quer colocá-los. Você pode coloca-los tanto no topo ou no fundo de seu grimório em qualquer ordem, ou então colocar um card no topo e um no fundo.

Mais Equipamentos

A coleção Mirrodin apresentou os cards de Equipamento. Para quem não se lembra da regra: Um card de Equipamento entra em jogo de modo idêntico a qualquer outro card de artefato. Assim que ele estiver em jogo, você pode pagar seu custo de equipar para anexá-lo a uma criatura alvo que esteja sob seu controle. Se a criatura equipada sair de jogo, o Equipamento permanece em jogo, solto, sob o seu controle.

A habilidade de equipar pode ser usada em qualquer momento em que se pudesse jogar um feitiço. Você pode transferir um Equipamento que está sob seu controle de uma criatura para outra, pagando o seu custo de equipar, mas não pode optar por soltá-lo.
Ganhar o controle de uma criatura equipada não lhe confere o controle do Equipamento que estiver nela. O Equipamento permanece anexado à criatura, mas apenas o controlador do Equipamento poderá usar sua habilidade de equipar.

Alguns cards de Equipamento de Quinta Aurora têm uma nova mudança-você pode movê-los a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Esses cards de Equipamento têm a habilidade de equipar "normal" e, ainda, uma outra habilidade que necessita de mana colorida para movê-los a qualquer momento, como no meio do combate.

Estouro
Ah, a pureza do bom e velho deck vermelho e verde de pancadaria. O deck "Estouro" tem alguns dos melhores esmaga-crânios do bloco de Mirrodin, todos prontos e esperando para machucar seus oponentes.

Porcas e Parafusos

O tamanho é tudo - neste caso, o tamanho pequeno. Carregue-se de pequenos e práticos artefatos. Quando forem destruídos ou completamente utilizados, devolva-os de seu cemitério para reutilizá-los quantas vezes quiser.

Forças Especiais
Com uma mistura homogênea de criaturas especializadas no ataque e outras na defesa, o deck "Forças Especiais" espanca seus oponentes até que eles fiquem tão pretos e azuis como este deck.

Facho Solar
Use cards de filtragem de mana para extrair o máximo dos cards de Quinta Aurora com a habilidade de facho solar. Pague pelos seus artefatos com diferentes cores de mana e os artefatos com a habilidade de facho solar o recompensarão com poder bruto.

 

 

 

Conteúdo:
Um deck temático com 60 cards pronto para jogar, um folheto de estratégias específicas e um card metalizado de algum dos terrenos básicos de Mirrodin.

Obs: A Quinta Aurora é um suplemento e não contém manual de regras.
Deck para um jogador.

 
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