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Para
ser um herói...
Mage
Knight Dungeons é um jogo dinâmico e divertido de combate
Heróico. Os heróis caminham por masmorras profundas
e sombrias e enfrentam os terríveis monstros da Progênie
dos Magos numa corrida contra outros heróis para encontrar
tesouros escondidos, repletos de ouro e objetos encantados.
Esses
prêmios são tudo o que um herói precisa para
se transformar numa lenda: quanto maior for a quantidade de ouro,
maior a lenda. Se você está preparado para transformar
seu guerreiro em um herói, siga em frente.
Introdução
No
Mage Knight Dungeons, os jogadores se revezam movimentando seu Herói
pela masmorra para encontrar tesouros, combater os Monstros e outros
Heróis, e lutar para manter-se vivo. No turno do seu oponente,
você joga com os Monstros que estão tentando eliminar
o Herói dele. Durante o percurso, seu Herói tem de
enfrentar as armadilhas que protegem as arcas do tesouro, lutar
com Monstros e procurar o caminho mais rápido e mais seguro
para sair da masmorra.
Componentes
Este
kit básico contém:
2 Heróis Mage Knight
6 Figuras da Progênie dos Magos
2 Arcas do tesouro
6 Marcadores de monstros errantes
2 kits de marcadores de nível
4 marcadores de setas
1 mapa da masmorra com 76 x 51 cm
2 dados
· cartão de Habilidades Especiais
· Este livro de regras |
Objetivo: o Tesouro!
No
Mage Knight Dungeons, o objetivo do Herói é acumular
tesouros e sair da masmorra vivo - e negar essa glória a
seu oponente. Os tesouros contêm ouro, e o ouro é a
única coisa que define a vitória. Pois, no final,
o jogador que tiver mais ouro vence.
REGRAS
SIMPLES
Preparação
do Tabuleiro
Para
começar jogar MK Dungeons imediatamente, você e um
amigo devem usar um Herói cada. Isso é chamado Caminhada
do Lobo Solitário. Para jogar com mais de um Herói
ou mais de dois jogadores, leia as Regras Avançadas.
1º
Passo: Escolher os heróis
Cada kit básico de MK Dungeons contém 2 Heróis.
Cada jogador escolhe um Herói.
Primeiro
Jogador

Cada jogador lança dois dados para definir quem começa
o jogo. Aquele que conseguir o maior resultado nos dados é
chamado de primeiro jogador e é quem começa a partida.
O jogo prossegue no sentido anti-horário.
O
MK Dungeons tem dois tipos de guerreiros:
Heróis e membros da Progênie dos Magos.
Você usa seus Heróis para explorar a masmorra e
encontrar o tesouro. A Progênie dos Magos são os
Monstros que você tem de derrotar para conseguir o tesouro.
Cada guerreiro é composto de três partes: a miniatura,
a base e o disco de combate. |
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A
Base
A base do guerreiro apresenta as seguintes informações:
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Símbolo
da Facção
O
grupo ao qual o guerreiro pertence. É o símbolo
da facção do Herói.
Número
da Figura
Existem
100 personagens diferentes no Mage Knight Dungeons. O número
da figura permite que você identifique as figuras da
sua coleção.
Posto
Central
Usado
para determinar a linha de fogo em ataques a distância.
Arco
Frontal
Define
a orientação do guerreiro. Todos os ataques
têm de ser feitos através do arco frontal.
Mostrador
das Características no Disco de Combate
Valor
em Pontos
O número de pontos que o guerreiro vale quando você
está montando um exército.
Nome
do Guerreiro
Arco
Posterior
Se
um ataque passa pelo arco posterior da base do guerreiro,
o atacante ganha um bônus em seu ataque.
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Disco
de Combate
O disco
de combate é o disco giratório que existe sob a base
de cada figura. O disco de combate de todos os guerreiros tem conjuntos
de números que dizem quão bom seu guerreiro é
fazendo certas coisas. Ao girar o disco no sentido horário,
um novo conjunto de números é mostrado.
Características
de Combate
Cada
guerreiro tem cinco características de combate: velocidade,
ataque, defesa, dano e alcance. O símbolo da característica
de combate encontra-se impresso na base; o valor encontra-se do
disco de combate e pode ser lido através do mostrador. O
valor da característica de combate alcance está impresso
na base.
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Habilidades
Especiais
Quadrados
e círculos coloridos no disco de combate de um guerreiro
indicam as habilidades especiais associadas a cada característica
de combate. Essas habilidades aparecem e desaparecem conforme
o guerreiro sofre dano, é curado ou ganha experiência.
As descrições dessas habilidades especiais podem
ser encontradas na Ficha de Habilidades Especiais do Mage
Knight Dungeons.
Se ao fim da descrição de uma habilidade especial
houver a anotação "Habilidade Opcional",
o jogador que estiver comandando o guerreiro poderá
optar por usar ou não essa habilidade.
Controle
do Nível de Experiência
A maioria dos Heróis começa o jogo no Nível
de Experiência 1 e pode subir até mais 4 níveis.
Use um marcador de nível de experiência para
indicar qual o nível de experiência do seu Herói.
A etiqueta que se encontra na parte inferior da base do Herói
mostra o valor em pontos do Herói em cada nível.
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2º
Passo: O Mapa
Abra
o mapa e coloque-o sobre uma mesa, no chão ou onde quer que
você esteja jogando. Ele tem 4 pontos de entrada/saída,
portanto, é possível jogar até 4 jogadores
no mesmo mapa.
As
linhas pontilhadas marcam os limites das peças de tabuleiro
que compõem o mapa. O mapa é dividido em peças
de tabuleiro que representam corredores ou aposentos. Essas peças
de tabuleiro são divididas em quadrados que determinam a
localização e definem o movimento.
Terreno
Alguns
quadrados contêm uma ilustração ou uma determinada
cor que o identificam como um terreno especial ou indicam uma característica
do terreno. Uma figura não pode atravessar a parede de um
terreno bloqueador usando movimento normal ou qualquer habilidade
especial.
3º Passo: Posicionar as Arcas do tesouro
Antes
de começar o jogo, coloque os discos de armadilha da arca
do tesouro na posição em branco.
O primeiro
jogador pega uma arca, gira o disco do tesouro e coloca em uma peça
de tabuleiro que fica a pelo menos duas peças de tabuleiro
de distância de qualquer entrada que estiver sendo usada.
Todas as arcas têm um arco frontal, que corresponde ao quadrado
logo a sua frente e um quadrado adjacente a qualquer um dos lados
desse quadrado. O oponente pega a arca que sobrou, gira o disco
do tesouro e coloca a arca em outra peça de tabuleiro que
também fica a pelo menos duas peças de tabuleiro de
distância de qualquer entrada que estiver sendo utilizada.
Só é permitido colocar uma arca do tesouro em cada
peça de tabuleiro.
A Arca do tesouro
A
Arca do tesouro é composto de duas partes: a armadilha (que
se encontra na tampa) e o tesouro (que se encontra dentro da arca)
A
Armadilha
O
disco da armadilha é um volteador com seis posições
de informação. Cinco dessas posições
são armadilhas, e a posição inicial está
em branco. Os números do disco representam os diversos poderes
da armadilha.
O
Tesouro
O
tesouro que se encontra dentro da arca também é mostrado
em um volteador. Existem seis posições de tesouro.
Os tesouros dão às figuras novos poderes através
de objetos encantados, ouro, ou os dois.
4º Passo: Distribuir os Marcadores de Monstro Errante
Os
marcadores de monstros errantes podem ser de dois níveis
diferentes. Fraco (impresso em amarelo) e Normal (impresso em azul).
Para cada cor de marcador existem dois textos diferentes. Coloque
os marcadores no tabuleiro de forma que apareça a figura
da Progênie dos Magos. Embaralhe-os.
O primeiro
jogador escolhe um marcador de monstro errante e o coloca numa peça
de tabuleiro que contém uma arca do tesouro. O oponente escolhe
um marcador e o posiciona de acordo com os critérios que
veremos a seguir. Cada jogador pode posicionar no máximo
três marcadores de monstro errante.
·
Um marcador de monstro errante não pode ser colocado no mesmo
quadrado do tesouro.
· Só pode ser colocado um marcador de monstro errante
em cada peça de tabuleiro. No entanto, se tiver uma arca
do tesouro, a peça de tabuleiro poderá receber dois
marcadores.
· Os marcadores de monstro errante não podem ser colocados
numa peça de tabuleiro de entrada nem em qualquer peça
adjacente a ela.
5º Passo: A Criação de uma Reserva da Progênie
dos Magos
Reúna
toda a Progênie dos Magos em um dos lados do mapa. Isso é
chamado de Reserva da Progênie dos Magos.
Os
membros da Progênie dos Magos são os monstros que surgem
quando um Herói encontra um marcador de monstro errante ou
quando uma armadilha é acionada.
Alguns monstros da Progênie dos Magos existem em três
versões diferentes: fraca, média e forte.
A cor
dos detalhes deve corresponder ao número de estrelas que
está na base. Se um membro da Progênie dos Magos não
tiver nenhuma estrela, ele é considerado uma figura única.
Cada versão de um determinado membro da Progênie dos
Magos tem um número de colecionador diferente.
6º Passo: A Escolha da Entrada e da Saída
O primeiro
jogador escolhe uma entrada para seu Herói e coloca uma a
flecha colorida no quadrado que representa a entrada da masmorra.
O jogador adversário também escolhe uma entrada para
seu Herói e usa a flecha da cor que sobrou para marcar o
quadrado de entrada. A entrada de cada jogador também serve
de saída para o jogador adversário.
Os
Heróis devem começar o jogo em peças de tabuleiro
diferentes.
7º Passo: O início do jogo
Os
Heróis começam o jogo fora do tabuleiro. Posicione
o seu Herói próximo à entrada da masmorra.
É hora da caça ao tesouro. Elimine os monstros da
Progênie dos Magos e torne-se um Herói.
O jogo
Durante
seu turno, você pode tanto movimentar seu Herói pela
masmorra para apanhar tesouros, quanto movimentar membros da Progênie
dos Magos para impedir que o Herói do seu oponente consiga
apanhá-los.
Ativações
Cada
jogador recebe 2 ativações por turno.
Um Herói, um membro da Progênie dos Magos ou um marcador
de monstro errante só pode ser ativado uma vez por turno.
Você pode efetuar as seguintes ativações em
qualquer ordem.
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·
Ativar um Herói: um Herói ativado pode se mover
pela masmorra, lutar e abrir arcas do tesouro. A ativação
de um Herói termina imediatamente após um combate
ou conforme o uso de uma habilidade especial. Um Herói
só pode fazer um ataque por ativação.
·
Ativar um monstro da Progênie dos Magos: um monstro
da Progênie dos Magos ativados pode lutar e andar pela
masmorra. Essa ativação termina imediatamente
após um combate ou conforme o uso de uma habilidade
especial. Um monstro da Progênie dos Magos pode fazer
apenas um ataque por ativação.
·
Mover um Marcador de Monstro Errante: os marcadores de monstro
errante têm apenas 4 Pontos de Velocidade.
·
Passar/Inação: a qualquer momento, um jogador
pode declarar o fim do seu turno perdendo o direito qualquer
ativação ainda não utilizada.
Caso o Herói seja eliminado, o jogador ainda pode ativar
o Monstro da Progênie dos Magos e os marcadores de monstro
errante usando as 2 ativações a que tem direito
por turno.
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Movimentação
do Primeiro Turno
O jogador
tem de colocar seu Herói dentro da masmorra no primeiro turno,
antes de ativar um marcador de monstro errante.
Custo das Ações
Depois
de ativado, um Herói ou Monstro da Progênie dos Magos
pode realizar várias ações. Cada ação
tem um custo em pontos de velocidade. O número total de pontos
de velocidade de um personagem é igual ao valor da velocidade
que está no disco de combate da figura. O custo das diversas
ações é indicado nas seções que
as descrevem. Os pontos de velocidade não utilizados são
perdidos no fim da ativação. Eles não podem
ser transferidos para o turno seguinte.
Movimento
Gasta-se
1 ponto de velocidade para andar de um quadrado para outro. Quando
um quadrado tem indicado um número de pontos de velocidade
para percorrê-lo, aquele é o custo em pontos de velocidade
para se entrar nele.
Para se mover na diagonal, adicione 1 ao custo em pontos de velocidade
daquele quadrado.
O personagem não pode entrar nos quadrados marcados com um
X, a menos que uma habilidade especial o permita.
Para entrar na masmorra, você tem que gastar o número
de pontos de velocidade indicado no quadrado de entrada.
O custo para sair da masmorra é igual a 1 ponto de velocidade
Giro
Livre
Toda
vez que um Herói ou monstro Progênie dos Magos, ao
finalizar sua movimentação, estiver no quadrado adjacente
a uma figura inimiga, ou for colocado no quadrado adjacente a uma
figura inimiga, a figura inimiga tem direito a um giro livre. O
jogador que estiver controlando a figura poderá girá-la
imediatamente dentro de seu quadrado de modo que ela fique de frente
para a figura inimiga. Pode acontecer de uma figura ter direito
a diversos giros livres durante um único turno.
Fugir
Qualquer
figura que começa o turno no arco frontal de um oponente
ou se move para dentro dele tem de conseguir fugir antes de poder
se mover para outro quadrado. Fugir significa que um personagem
tem de fazer um esforço para escapar da figura inimiga. O
custo para tentar fugir é de 2 pontos de velocidade. A figura
pode fazer essa tentativa quantas vezes quiser durante uma ativação,
contanto que tenha pontos de velocidade suficientes para fugir e
se deslocar para outro quadrado.
Para
fugir, o jogador lança um dado de seis lados. Se o resultado
obtido for igual a 1, 2 ou 3, a figura não consegue fugir
e tem que permanecer no mesmo quadrado. Mas pode realizar outras
ações, se tiver os pontos de velocidade necessários.
Se
o resultado do dado for igual a 4, 5 ou 6, a figura foge e pode
se mover normalmente, gastando os pontos de velocidade necessários.
É
necessária apenas uma fuga bem-sucedida para passar por uma
figura, mesmo se o personagem que estiver fugindo tiver que passar
pela figura em diversos quadrados. É necessário apenas
uma jogada de dados para fugir de todas as figuras adjacentes e
se deslocar para um novo quadrado. Você não precisa
fugir, se estiver apenas girando a figura e permanecendo no mesmo
quadrado.
Uma
figura pode passar por um oponente sem fugir, desde que ela não
entre no arco frontal do oponente.
Se
a figura fizer um giro livre que tira a figura inimiga de dentro
de seu arco frontal, a figura inimiga poderá se movimentar
normalmente sem precisar fazer um teste de fuga no turno seguinte.
Atravessar
Os
guerreiros podem passar tanto por figuras inimigas ou aliadas, quanto
por arcas do tesouro a um custo de 3 pontos de velocidade mais o
custo de se entrar no quadrado de destino. Não há
custo adicional se a figura pela qual se está passando estiver
num quadrado de água ou com obstáculos. Um guerreiro
só pode passar por uma figura se ela não estiver num
quadrado adjacente a uma figura inimiga. Tem que haver um quadrado
vazio para o guerreiro poder entrar. Duas figuras diferentes não
podem terminar sua movimentação no mesmo quadrado.
Os
guerreiros podem passar por diversas unidades aliadas, se tiverem
pontos de velocidade suficientes.
Quando
uma figura passa por uma figura inimiga, a figura inimiga tem direito
a um ataque de combate corpo-a-corpo contra a figura que está
passando por ela sua através do arco posterior daquele personagem.
Depois,
a figura que está passando tem o direito de realizar um contra-ataque
através de seu arco frontal. (Veja Ataques de Combate Corpo-a-Corpo,
pág. 11)
Não é necessário fazer nenhum teste de fuga
para passar por uma figura, e a figura pode continuar se movimentando
mesmo depois do ataque/contra-ataque, se tiver pontos de velocidade
para gastar.
A
Movimentação da Progênie dos Magos
O jogador pode atribuir uma ou mais ativações a um
membro da Progênie dos Magos ao invés de atribuí-las
a seus Heróis. Utilize os custos e as regras da velocidade
padrão para as ativações, com as seguintes
exceções:
·
Você não pode ativar um membro da Progênie
dos Magos que está na mesma peça de tabuleiro
que o seu Herói ou num quadrado adjacente a ele.
· Você não pode mover um membro da Progênie
dos Magos para uma peça de tabuleiro em que há
um Herói ou para um quadrado adjacente e ele.
· Um membro da Progênie dos Magos não ataca
outro membro da Progênie de Magos.
· Os membros da Progênie dos Magos não são
capazes de desarmar armadilhas, abrir arcas do tesouro nem apanhar
tesouros. |
Marcadores de Monstro Errante
Um
jogador pode ativar um ou mais marcadores de monstro errante, ao
invés de ativar seu Herói. Esses marcadores têm
4 pontos de velocidade.
Se
um marcador de monstro errante entrar numa peça de tabuleiro
na qual existe um Herói, sua ativação terminará
imediatamente e ele será transformado em um ou mais membros
da Progênie dos Magos. Se um Herói entrar numa peça
de tabuleiro que contém um ou mais marcadores de monstro
errante, todos os marcadores serão transformados em membros
da Progênie dos Magos. O Herói pode continuar se movimentando
se tiver pontos de velocidade, mas somente depois que o membro da
Progênie dos Magos tiver sido posicionado na peça de
tabuleiro.
A Transformação de Marcadores em Monstros da Progênie
dos Magos
Para
transfomar marcadores de monstros errantes em monstros da Progênie
dos Magos, faça o seguinte:
1. Vire o marcador para deixar visível o texto da
Progênie dos Magos. O texto tem três colunas.
2.
O oponente do jogador cuja figura causou a transformação
joga 2 dados de seis lados, soma os resultados e compara o total
com a primeira coluna da tabela. Leia a linha correspondente para
determinar o número e o valor em pontos do membro da Progênie
dos Magos que aparecerá.
3.
O oponente do jogador cuja figura causou a transformação
posiciona o monstro da Progênie dos Magos de acordo com as
seguintes regras:
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·
Escolha um monstro da Progênie dos Magos da reserva
da Progênie dos Magos criada no início do jogo.
·
O jogador que estiver posicionando o monstro da Progênie
dos Magos escolherá a direção.
·
Substitua o marcador pelo primeiro membro da Progênie
dos Magos. Coloque o segundo num quadrado adjacente ao primeiro,
ou o terceiro num quadrado adjacente ao primeiro ou ao segundo,
e assim por diante. Os membros da Progênie dos Magos
podem ser colocados em quadrados posicionados diagonalmente
um com relação ao outro. Se um membro da Progênie
dos Magos não puder ser posicionado de acordo com esses
critérios, ele não poderá ser usado e
terá que voltar para a reserva.
·
Se a reserva da Progênie dos Magos não tiver
um monstro com o valor em pontos indicado na tabela, o jogador
terá de escolher o monstro da Progênie dos Magos
com o valor em pontos mais próximo, sem ultrapassá-lo.
Exemplo: se os únicos membros da Progênie dos
Magos que estiverem sobrando tiverem valores em pontos iguais
a 5 e 10, e a tabela indicar um monstro de 15 pontos, o jogador
terá que escolher o monstro de 10 pontos. Quando for
posicionar diversos membros da Progênie dos Magos, é
mais importante colocar o número correto de membros
do que acertar exatamente o número total de pontos.
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A
Transformação de Armadilhas em Monstros da Progênie
dos Magos
Utilize
as regras para Transformar Marcadores em Membros Progênie
dos Magos para transformar armadilhas de arcas do tesouro que geram
monstros da Progênie dos Magos. (V. Pular Armadilha, pág.
14). Quando um Herói falha na tentativa de desarmar uma armadilha,
o jogador adversário posiciona o monstro da Progênie
dos Magos indicada pelo disco de armadilha. O primeiro monstro da
Progênie dos Magos é colocado em um quadrado adjacente
ao quadrado ocupado pelo tesouro ou pelo Herói. Use os mesmos
critérios usados para Transformar os Marcadores em Monstros
Progênie dos Magos para posicionar o monstro da Progênie.
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