Mage Knight - Dungeon

Para ser um herói...

Mage Knight Dungeons é um jogo dinâmico e divertido de combate Heróico. Os heróis caminham por masmorras profundas e sombrias e enfrentam os terríveis monstros da Progênie dos Magos numa corrida contra outros heróis para encontrar tesouros escondidos, repletos de ouro e objetos encantados.

Esses prêmios são tudo o que um herói precisa para se transformar numa lenda: quanto maior for a quantidade de ouro, maior a lenda. Se você está preparado para transformar seu guerreiro em um herói, siga em frente.


Introdução

No Mage Knight Dungeons, os jogadores se revezam movimentando seu Herói pela masmorra para encontrar tesouros, combater os Monstros e outros Heróis, e lutar para manter-se vivo. No turno do seu oponente, você joga com os Monstros que estão tentando eliminar o Herói dele. Durante o percurso, seu Herói tem de enfrentar as armadilhas que protegem as arcas do tesouro, lutar com Monstros e procurar o caminho mais rápido e mais seguro para sair da masmorra.


Componentes

Este kit básico contém:
2 Heróis Mage Knight
6 Figuras da Progênie dos Magos
2 Arcas do tesouro
6 Marcadores de monstros errantes
2 kits de marcadores de nível
4 marcadores de setas
1 mapa da masmorra com 76 x 51 cm
2 dados
· cartão de Habilidades Especiais
· Este livro de regras


Objetivo: o Tesouro!

No Mage Knight Dungeons, o objetivo do Herói é acumular tesouros e sair da masmorra vivo - e negar essa glória a seu oponente. Os tesouros contêm ouro, e o ouro é a única coisa que define a vitória. Pois, no final, o jogador que tiver mais ouro vence.


REGRAS SIMPLES

Preparação do Tabuleiro

Para começar jogar MK Dungeons imediatamente, você e um amigo devem usar um Herói cada. Isso é chamado Caminhada do Lobo Solitário. Para jogar com mais de um Herói ou mais de dois jogadores, leia as Regras Avançadas.

1º Passo: Escolher os heróis
Cada kit básico de MK Dungeons contém 2 Heróis. Cada jogador escolhe um Herói.

Primeiro Jogador


Cada jogador lança dois dados para definir quem começa o jogo. Aquele que conseguir o maior resultado nos dados é chamado de primeiro jogador e é quem começa a partida. O jogo prossegue no sentido anti-horário.

 

O MK Dungeons tem dois tipos de guerreiros:
Heróis e membros da Progênie dos Magos. Você usa seus Heróis para explorar a masmorra e encontrar o tesouro. A Progênie dos Magos são os Monstros que você tem de derrotar para conseguir o tesouro. Cada guerreiro é composto de três partes: a miniatura, a base e o disco de combate.

A Base
A base do guerreiro apresenta as seguintes informações:

Símbolo da Facção
O grupo ao qual o guerreiro pertence. É o símbolo da facção do Herói.

Número da Figura
Existem 100 personagens diferentes no Mage Knight Dungeons. O número da figura permite que você identifique as figuras da sua coleção.

Posto Central
Usado para determinar a linha de fogo em ataques a distância.

Arco Frontal
Define a orientação do guerreiro. Todos os ataques têm de ser feitos através do arco frontal.

Mostrador das Características no Disco de Combate

Valor em Pontos
O número de pontos que o guerreiro vale quando você está montando um exército.

Nome do Guerreiro

Arco Posterior
Se um ataque passa pelo arco posterior da base do guerreiro, o atacante ganha um bônus em seu ataque.

Disco de Combate

O disco de combate é o disco giratório que existe sob a base de cada figura. O disco de combate de todos os guerreiros tem conjuntos de números que dizem quão bom seu guerreiro é fazendo certas coisas. Ao girar o disco no sentido horário, um novo conjunto de números é mostrado.

Características de Combate

Cada guerreiro tem cinco características de combate: velocidade, ataque, defesa, dano e alcance. O símbolo da característica de combate encontra-se impresso na base; o valor encontra-se do disco de combate e pode ser lido através do mostrador. O valor da característica de combate alcance está impresso na base.

Habilidades Especiais
Quadrados e círculos coloridos no disco de combate de um guerreiro indicam as habilidades especiais associadas a cada característica de combate. Essas habilidades aparecem e desaparecem conforme o guerreiro sofre dano, é curado ou ganha experiência. As descrições dessas habilidades especiais podem ser encontradas na Ficha de Habilidades Especiais do Mage Knight Dungeons.
Se ao fim da descrição de uma habilidade especial houver a anotação "Habilidade Opcional", o jogador que estiver comandando o guerreiro poderá optar por usar ou não essa habilidade.

Controle do Nível de Experiência
A maioria dos Heróis começa o jogo no Nível de Experiência 1 e pode subir até mais 4 níveis. Use um marcador de nível de experiência para indicar qual o nível de experiência do seu Herói. A etiqueta que se encontra na parte inferior da base do Herói mostra o valor em pontos do Herói em cada nível.

2º Passo: O Mapa
Abra o mapa e coloque-o sobre uma mesa, no chão ou onde quer que você esteja jogando. Ele tem 4 pontos de entrada/saída, portanto, é possível jogar até 4 jogadores no mesmo mapa.

As linhas pontilhadas marcam os limites das peças de tabuleiro que compõem o mapa. O mapa é dividido em peças de tabuleiro que representam corredores ou aposentos. Essas peças de tabuleiro são divididas em quadrados que determinam a localização e definem o movimento.

Terreno

Alguns quadrados contêm uma ilustração ou uma determinada cor que o identificam como um terreno especial ou indicam uma característica do terreno. Uma figura não pode atravessar a parede de um terreno bloqueador usando movimento normal ou qualquer habilidade especial.


3º Passo: Posicionar as Arcas do tesouro

Antes de começar o jogo, coloque os discos de armadilha da arca do tesouro na posição em branco.

O primeiro jogador pega uma arca, gira o disco do tesouro e coloca em uma peça de tabuleiro que fica a pelo menos duas peças de tabuleiro de distância de qualquer entrada que estiver sendo usada. Todas as arcas têm um arco frontal, que corresponde ao quadrado logo a sua frente e um quadrado adjacente a qualquer um dos lados desse quadrado. O oponente pega a arca que sobrou, gira o disco do tesouro e coloca a arca em outra peça de tabuleiro que também fica a pelo menos duas peças de tabuleiro de distância de qualquer entrada que estiver sendo utilizada. Só é permitido colocar uma arca do tesouro em cada peça de tabuleiro.


A Arca do tesouro
A Arca do tesouro é composto de duas partes: a armadilha (que se encontra na tampa) e o tesouro (que se encontra dentro da arca)

A Armadilha
O disco da armadilha é um volteador com seis posições de informação. Cinco dessas posições são armadilhas, e a posição inicial está em branco. Os números do disco representam os diversos poderes da armadilha.

O Tesouro
O tesouro que se encontra dentro da arca também é mostrado em um volteador. Existem seis posições de tesouro. Os tesouros dão às figuras novos poderes através de objetos encantados, ouro, ou os dois.


4º Passo: Distribuir os Marcadores de Monstro Errante

Os marcadores de monstros errantes podem ser de dois níveis diferentes. Fraco (impresso em amarelo) e Normal (impresso em azul). Para cada cor de marcador existem dois textos diferentes. Coloque os marcadores no tabuleiro de forma que apareça a figura da Progênie dos Magos. Embaralhe-os.

O primeiro jogador escolhe um marcador de monstro errante e o coloca numa peça de tabuleiro que contém uma arca do tesouro. O oponente escolhe um marcador e o posiciona de acordo com os critérios que veremos a seguir. Cada jogador pode posicionar no máximo três marcadores de monstro errante.

· Um marcador de monstro errante não pode ser colocado no mesmo quadrado do tesouro.
· Só pode ser colocado um marcador de monstro errante em cada peça de tabuleiro. No entanto, se tiver uma arca do tesouro, a peça de tabuleiro poderá receber dois marcadores.
· Os marcadores de monstro errante não podem ser colocados numa peça de tabuleiro de entrada nem em qualquer peça adjacente a ela.


5º Passo: A Criação de uma Reserva da Progênie dos Magos

Reúna toda a Progênie dos Magos em um dos lados do mapa. Isso é chamado de Reserva da Progênie dos Magos.

Os membros da Progênie dos Magos são os monstros que surgem quando um Herói encontra um marcador de monstro errante ou quando uma armadilha é acionada.
Alguns monstros da Progênie dos Magos existem em três versões diferentes: fraca, média e forte.

A cor dos detalhes deve corresponder ao número de estrelas que está na base. Se um membro da Progênie dos Magos não tiver nenhuma estrela, ele é considerado uma figura única. Cada versão de um determinado membro da Progênie dos Magos tem um número de colecionador diferente.


6º Passo: A Escolha da Entrada e da Saída

O primeiro jogador escolhe uma entrada para seu Herói e coloca uma a flecha colorida no quadrado que representa a entrada da masmorra. O jogador adversário também escolhe uma entrada para seu Herói e usa a flecha da cor que sobrou para marcar o quadrado de entrada. A entrada de cada jogador também serve de saída para o jogador adversário.

Os Heróis devem começar o jogo em peças de tabuleiro diferentes.


7º Passo: O início do jogo

Os Heróis começam o jogo fora do tabuleiro. Posicione o seu Herói próximo à entrada da masmorra. É hora da caça ao tesouro. Elimine os monstros da Progênie dos Magos e torne-se um Herói.


O jogo

Durante seu turno, você pode tanto movimentar seu Herói pela masmorra para apanhar tesouros, quanto movimentar membros da Progênie dos Magos para impedir que o Herói do seu oponente consiga apanhá-los.

Ativações

Cada jogador recebe 2 ativações por turno.
Um Herói, um membro da Progênie dos Magos ou um marcador de monstro errante só pode ser ativado uma vez por turno. Você pode efetuar as seguintes ativações em qualquer ordem.

· Ativar um Herói: um Herói ativado pode se mover pela masmorra, lutar e abrir arcas do tesouro. A ativação de um Herói termina imediatamente após um combate ou conforme o uso de uma habilidade especial. Um Herói só pode fazer um ataque por ativação.

· Ativar um monstro da Progênie dos Magos: um monstro da Progênie dos Magos ativados pode lutar e andar pela masmorra. Essa ativação termina imediatamente após um combate ou conforme o uso de uma habilidade especial. Um monstro da Progênie dos Magos pode fazer apenas um ataque por ativação.

· Mover um Marcador de Monstro Errante: os marcadores de monstro errante têm apenas 4 Pontos de Velocidade.

· Passar/Inação: a qualquer momento, um jogador pode declarar o fim do seu turno perdendo o direito qualquer ativação ainda não utilizada.
Caso o Herói seja eliminado, o jogador ainda pode ativar o Monstro da Progênie dos Magos e os marcadores de monstro errante usando as 2 ativações a que tem direito por turno.

 

Movimentação do Primeiro Turno

O jogador tem de colocar seu Herói dentro da masmorra no primeiro turno, antes de ativar um marcador de monstro errante.


Custo das Ações

Depois de ativado, um Herói ou Monstro da Progênie dos Magos pode realizar várias ações. Cada ação tem um custo em pontos de velocidade. O número total de pontos de velocidade de um personagem é igual ao valor da velocidade que está no disco de combate da figura. O custo das diversas ações é indicado nas seções que as descrevem. Os pontos de velocidade não utilizados são perdidos no fim da ativação. Eles não podem ser transferidos para o turno seguinte.


Movimento

Gasta-se 1 ponto de velocidade para andar de um quadrado para outro. Quando um quadrado tem indicado um número de pontos de velocidade para percorrê-lo, aquele é o custo em pontos de velocidade para se entrar nele.

Para se mover na diagonal, adicione 1 ao custo em pontos de velocidade daquele quadrado.

O personagem não pode entrar nos quadrados marcados com um X, a menos que uma habilidade especial o permita.
Para entrar na masmorra, você tem que gastar o número de pontos de velocidade indicado no quadrado de entrada.
O custo para sair da masmorra é igual a 1 ponto de velocidade

Giro Livre

Toda vez que um Herói ou monstro Progênie dos Magos, ao finalizar sua movimentação, estiver no quadrado adjacente a uma figura inimiga, ou for colocado no quadrado adjacente a uma figura inimiga, a figura inimiga tem direito a um giro livre. O jogador que estiver controlando a figura poderá girá-la imediatamente dentro de seu quadrado de modo que ela fique de frente para a figura inimiga. Pode acontecer de uma figura ter direito a diversos giros livres durante um único turno.

Fugir

Qualquer figura que começa o turno no arco frontal de um oponente ou se move para dentro dele tem de conseguir fugir antes de poder se mover para outro quadrado. Fugir significa que um personagem tem de fazer um esforço para escapar da figura inimiga. O custo para tentar fugir é de 2 pontos de velocidade. A figura pode fazer essa tentativa quantas vezes quiser durante uma ativação, contanto que tenha pontos de velocidade suficientes para fugir e se deslocar para outro quadrado.

Para fugir, o jogador lança um dado de seis lados. Se o resultado obtido for igual a 1, 2 ou 3, a figura não consegue fugir e tem que permanecer no mesmo quadrado. Mas pode realizar outras ações, se tiver os pontos de velocidade necessários.

Se o resultado do dado for igual a 4, 5 ou 6, a figura foge e pode se mover normalmente, gastando os pontos de velocidade necessários.

É necessária apenas uma fuga bem-sucedida para passar por uma figura, mesmo se o personagem que estiver fugindo tiver que passar pela figura em diversos quadrados. É necessário apenas uma jogada de dados para fugir de todas as figuras adjacentes e se deslocar para um novo quadrado. Você não precisa fugir, se estiver apenas girando a figura e permanecendo no mesmo quadrado.

Uma figura pode passar por um oponente sem fugir, desde que ela não entre no arco frontal do oponente.

Se a figura fizer um giro livre que tira a figura inimiga de dentro de seu arco frontal, a figura inimiga poderá se movimentar normalmente sem precisar fazer um teste de fuga no turno seguinte.

Atravessar

Os guerreiros podem passar tanto por figuras inimigas ou aliadas, quanto por arcas do tesouro a um custo de 3 pontos de velocidade mais o custo de se entrar no quadrado de destino. Não há custo adicional se a figura pela qual se está passando estiver num quadrado de água ou com obstáculos. Um guerreiro só pode passar por uma figura se ela não estiver num quadrado adjacente a uma figura inimiga. Tem que haver um quadrado vazio para o guerreiro poder entrar. Duas figuras diferentes não podem terminar sua movimentação no mesmo quadrado.

Os guerreiros podem passar por diversas unidades aliadas, se tiverem pontos de velocidade suficientes.

Quando uma figura passa por uma figura inimiga, a figura inimiga tem direito a um ataque de combate corpo-a-corpo contra a figura que está passando por ela sua através do arco posterior daquele personagem.

Depois, a figura que está passando tem o direito de realizar um contra-ataque através de seu arco frontal. (Veja Ataques de Combate Corpo-a-Corpo, pág. 11)
Não é necessário fazer nenhum teste de fuga para passar por uma figura, e a figura pode continuar se movimentando mesmo depois do ataque/contra-ataque, se tiver pontos de velocidade para gastar.

A Movimentação da Progênie dos Magos


O jogador pode atribuir uma ou mais ativações a um membro da Progênie dos Magos ao invés de atribuí-las a seus Heróis. Utilize os custos e as regras da velocidade padrão para as ativações, com as seguintes exceções:

· Você não pode ativar um membro da Progênie dos Magos que está na mesma peça de tabuleiro que o seu Herói ou num quadrado adjacente a ele.
· Você não pode mover um membro da Progênie dos Magos para uma peça de tabuleiro em que há um Herói ou para um quadrado adjacente e ele.
· Um membro da Progênie dos Magos não ataca outro membro da Progênie de Magos.
· Os membros da Progênie dos Magos não são capazes de desarmar armadilhas, abrir arcas do tesouro nem apanhar tesouros.


Marcadores de Monstro Errante

Um jogador pode ativar um ou mais marcadores de monstro errante, ao invés de ativar seu Herói. Esses marcadores têm 4 pontos de velocidade.

Se um marcador de monstro errante entrar numa peça de tabuleiro na qual existe um Herói, sua ativação terminará imediatamente e ele será transformado em um ou mais membros da Progênie dos Magos. Se um Herói entrar numa peça de tabuleiro que contém um ou mais marcadores de monstro errante, todos os marcadores serão transformados em membros da Progênie dos Magos. O Herói pode continuar se movimentando se tiver pontos de velocidade, mas somente depois que o membro da Progênie dos Magos tiver sido posicionado na peça de tabuleiro.


A Transformação de Marcadores em Monstros da Progênie dos Magos

Para transfomar marcadores de monstros errantes em monstros da Progênie dos Magos, faça o seguinte:

1. Vire o marcador para deixar visível o texto da Progênie dos Magos. O texto tem três colunas.

2. O oponente do jogador cuja figura causou a transformação joga 2 dados de seis lados, soma os resultados e compara o total com a primeira coluna da tabela. Leia a linha correspondente para determinar o número e o valor em pontos do membro da Progênie dos Magos que aparecerá.

3. O oponente do jogador cuja figura causou a transformação posiciona o monstro da Progênie dos Magos de acordo com as seguintes regras:

· Escolha um monstro da Progênie dos Magos da reserva da Progênie dos Magos criada no início do jogo.

· O jogador que estiver posicionando o monstro da Progênie dos Magos escolherá a direção.

· Substitua o marcador pelo primeiro membro da Progênie dos Magos. Coloque o segundo num quadrado adjacente ao primeiro, ou o terceiro num quadrado adjacente ao primeiro ou ao segundo, e assim por diante. Os membros da Progênie dos Magos podem ser colocados em quadrados posicionados diagonalmente um com relação ao outro. Se um membro da Progênie dos Magos não puder ser posicionado de acordo com esses critérios, ele não poderá ser usado e terá que voltar para a reserva.

· Se a reserva da Progênie dos Magos não tiver um monstro com o valor em pontos indicado na tabela, o jogador terá de escolher o monstro da Progênie dos Magos com o valor em pontos mais próximo, sem ultrapassá-lo. Exemplo: se os únicos membros da Progênie dos Magos que estiverem sobrando tiverem valores em pontos iguais a 5 e 10, e a tabela indicar um monstro de 15 pontos, o jogador terá que escolher o monstro de 10 pontos. Quando for posicionar diversos membros da Progênie dos Magos, é mais importante colocar o número correto de membros do que acertar exatamente o número total de pontos.

A Transformação de Armadilhas em Monstros da Progênie dos Magos

Utilize as regras para Transformar Marcadores em Membros Progênie dos Magos para transformar armadilhas de arcas do tesouro que geram monstros da Progênie dos Magos. (V. Pular Armadilha, pág. 14). Quando um Herói falha na tentativa de desarmar uma armadilha, o jogador adversário posiciona o monstro da Progênie dos Magos indicada pelo disco de armadilha. O primeiro monstro da Progênie dos Magos é colocado em um quadrado adjacente ao quadrado ocupado pelo tesouro ou pelo Herói. Use os mesmos critérios usados para Transformar os Marcadores em Monstros Progênie dos Magos para posicionar o monstro da Progênie.


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