| Mage
Knigth Sorcery – Suplememto de Regras
Mage
Knight™ Sorcery traz novos poderes mágicos para suas
partidas de Mage Knight™. Todas as regras de Mage Knight™
se aplicam nesta expansão, exceto pelas alterações
apresentadas neste manual.
Grimórios
e Magias
Um
grimório é um item que permite ao seu portador jogar
– ou conjurar – magias. Um grimório é
representado por um cartão plástico. Quando um guerreiro
é equipado com um grimório, destaque o grimório
de seu cartão e encaixe-o na base deste guerreiro. Um guerreiro
portando um grimório se torna um feiticeiro (ele continua
sendo um guerreiro). O feiticeiro que conjura uma magia é
o conjurador daquela magia.
Frente
do Grimório

Magias
dão aos guerreiros um catálogo personalizável
de habilidades adicionais. Cada magia tem uma quantidade de páginas,
um custo de procura, possíveis requisitos de facção,
e o texto da magia descrevendo os efeitos da magia.
Algumas
magias têm também elemento da magia (que são
como marcadores de item) que representam os alvos da magia ou áreas
de efeito. Magias são representadas por cartões plásticos.
Cada
grimório tem uma capacidade. Este é o número
de páginas de magia que ele comporta. Cada magia utiliza
um certo número de páginas de um grimório.
A quantidade total de páginas num grimório não
pode exceder a capacidade do grimório.
Algumas
magias têm um número de páginas alternativo
(impresso após o símbolo
) chamado quantidade de páginas em afinidade. Se a facção
ou sub-facção de um feiticeiro coincide com o símbolo
da quantidade de páginas em afinidade, a quantidade de páginas
em afinidade é usada ao invés da quantidade de páginas
normal para determinar quantas páginas do grimório
desse feiticeiro esta magia ocupa.
Se
você estiver usando um grimório, você precisa
designar o grimório para um guerreiro e as magias para o
grimório antes de colocar seus exércitos em jogo.
Isso permite que você leve em consideração qualquer
quantidade de páginas em afinidade.
Quando
você colocar seu exército em jogo, coloque cada magia
com a frente voltada para cima em uma pilha embaixo do grimório
que as

contém,
e coloque a pilha ao lado do campo de batalha. A magia do topo da
pilha é chamada de magia selecionada.
Apenas
o controlador do portador do grimório pode ver as magias
da pilha do grimório daquele feiticeiro. Se um livro de magia
não tiver portador, seu conteúdo não pode ser
visto por ninguém. Nem a ordem, nem a posição
(com a frente voltada para cima ou para baixo) das magias não
podem ser alteradas a menos que uma regra permita.
Regra
das Magias
Semelhante aos textos de habilidades especiais, quando o texto de
uma magia contradiz as regras, o texto da magia prevalece.
Conjurando
Magias
Apenas uma magia selecionada com a frente voltada para cima e com
o elemento da magia pode ser conjurada. A maioria das magias requer
uma ação para ser conjurada, e elas usam as habilidades
do conjurador, como apropriado.
Quando
estiver conjurando uma magia, avise todos os oponentes sobre o texto
da magia. Resolva-a na seguinte ordem:
1.
Escolha os alvos e faça qualquer escolha, como apropriado.
2. Coloque o elemento da magia ou cartão no campo de batalha,
como apropriado.
3. Execute o texto da magia.
4. Coloque a magia com a frente voltada para cima no fundo da pilha
do grimório.
5. Escolha uma nova magia para colocar no topo.
Quando
uma magia termina, seu efeito também termina. Coloque o elemento
da magia (se tiver algum) de volta no seu respectivo cartão
de magia e coloque o cartão no fundo da pilha do grimório.
Algumas
magias são modais, permitindo que ela tenha um entre muitos
efeitos. Uma magia modal sempre diz “Escolha um” antes
que as opções sejam listadas. O modo de uma magia
deve ser escolhido quando ela é conjurada, e ela é
resolvida com o modo escolhido.
Algumas
magias não são conjuradas no jogo. Elas têm
efeitos que funcionam simplesmente por estarem no grimório
de um feiticeiro. Estas magias dizem “Não conjure...”.
Siga seu texto de magia como faria em qualquer outra magia.
Algumas
magias poderosas indicam que você precisa coloca-las com a
frente voltada para baixo no topo da pilha ao invés de colocada
com a frente voltada para cima no fundo do seu grimório.
Uma magia com a frente voltada para baixo não pode ser conjurada.
Procurando
Chama-se
procurar a ação de mudar a magia escolhida por outra
magia da pilha. Desta forma um controlador pode escolher qual a
magia que seu feiticeiro é capaz de conjurar.Você
pode procurar apenas uma vez por turno.
Para
procurar, pague o custo de procura; os custos de procura estão
listados na tabela “Custos de Procura” abaixo. Existem
dois tipos de procura:
1.
Pague o custo de procura da magia escolhida que esteja
com a frente voltada para cima e escolha qualquer magia da pilha
que também esteja com a frente voltada para cima para ser
a magia escolhida.
2.
Pague o custo de procura de uma magia com a frente voltada
para baixo. Vire aquela magia com a frente para cima e então
escolha qualquer magia com a frente voltada para cima da pilha para
ser a magia escolhida.
Custos
de Procura

Exemplo:
Thiago não quer usar a sua magia escolhida. Ele
quer procurar uma magia mais útil para ser a sua magia escolhida.
O custo de busca é .
O feiticeiro de Thiago não tem nenhum marcador de ação.
Ele
ignora a ação de retirar um dos marcadores de ação
de seu feiticeiro e realiza uma ação especial com
seu feiticeiro para procurar. Ele então escolhe outra magia
e a coloca no topo da pilha do grimório. Thiago completa
a ação colocando um marcador de ação
em seu feiticeiro.
Tipos
de Magia
Existem
quatro tipos principais de magia. O tipo de magia está impresso
no cartão da magia embaixo do seu nome.
Feitiços
Magias
deste tipo criam uma variedade de efeitos instantâneos. Alguns
são acessíveis e comuns, enquanto outros são
raros e poderosos. Feitiços que necessitem de uma ação
de combate à distância não podem ser conjurados
quando o conjurador estiver com a sua base em contato com a base
de uma figura inimiga. Quando um feitiço é conjurado,
siga o texto da magia.
Conjurando
Feitiços: Para conjurar um feitiço seu feiticeiro
deve realizar uma ação de combate à distância.
O texto da magia dirá se outro tipo de ação
deverá ser realizado. Feitiços não possuem
elemento de magia.
Encantamentos
Magias
deste tipo permitem ao feiticeiro encantar uma figura alvo, imbuindo
ela com um determinado efeito. Para resolver um encantamento, remova
o elemento da magia de seu cartão e pendure no alvo. Coloque
o cartão de magia em jogo com a frente voltada para cima,
perto do campo de batalha e siga o texto da magia. O alvo é
encantado (afetado) pela magia conforme o texto da magia. A magia
termina conforme indicado em seu texto ou quando seu alvo for eliminado
ou removido de jogo.
Conjurando
Encantamentos: Para conjurar um encantamento seu feiticeiro
deve realizar uma ação especial. O texto da magia
dirá se outro tipo de ação deverá ser
realizado.
Runas
Magias
deste tipo são centradas em um ponto no campo de batalha
e criam uma variedade de efeitos. Para resolver uma runa, remova
o elemento de magia de seu cartão e coloque-o com a frente
voltada para cima em contato com a base de seu conjurador.
Coloque
o cartão de magia em jogo com a frente voltada para cima,
perto do campo de batalha e siga o texto da magia. A runa se encerra
na fase final de qualquer turno em que o seu conjurador não
estiver com a base em contato com o elemento de magia, ou como estiver
indicado no cartão de magia.
Elementos
de magias de runa não podem ser colocados em contato com
outros elementos de magias de runa.
Elementos
de magias de runa não interferem no contato da base de uma
figura com marcadores de objetivo ou alterações de
terreno.
Conjurando
Runas: Para conjurar uma runa seu feiticeiro deve realizar
uma ação especial. O texto da magia dirá se
outro tipo de ação deverá ser realizado.
Ilusões
Magias
deste tipo alteram o campo de batalha como os domínios, mas
apenas por um período de tempo. Ilusões podem cancelar
ou ser canceladas por domínios. Para resolver uma ilusão,
retire-a do grimório e coloque-a com a face para cima perto
do campo de batalha. A magia termina como indicado no texto da magia;
quando ela termina, remova-a de jogo.
Conjurando
Ilusões: Para conjurar uma ilusão o feiticeiro
deve realizar uma ação especial.
Nova
Especialização de Combate à Distância:
Contra Mágica
Guerreiros
com ataque do tipo varinha podem usar a especialização
de contra mágica para fazer com que a magia de um feiticeiro
inimigo falhe. Para usar a contra mágica, um guerreiro não
pode estar com sua base em contato com a base de nenhum guerreiro
inimigo capaz e não pode ter nenhum marcador de ação.
A
contra mágica é usada durante o turno de um oponente
e não requer uma ação. Anuncie que você
está usando a contra mágica depois que o elemento
ou cartão da magia seja colocado no campo de batalha, mas
antes que o texto da magia seja executado. Apenas um guerreiro pode
tentar anular uma magia lançada.
Os
controladores do feiticeiro conjurador e do guerreiro que está
tentando anular fazem uma jogada de anulação. O feiticeiro
que está conjurando joga dois D6 e soma seu valor de ataque
sem modificadores (incluindo bônus de ataque, se houver algum)
ao resultado.
O guerreiro
que está tentando anular joga um D6 e soma seu valor de ataque
sem modificadores (incluindo bônus de ataque, se houver algum)
+1 ao resultado. Se o resultado do guerreiro que está tentando
anular a magia for maior que o do feiticeiro que a está conjurando,
a contra mágica tem sucesso e a magia alvo falha.
Devolva
o elemento de magia alvo (se houver algum) ao seu cartão
de magia e coloque o cartão de magia no topo da pilha com
a frente voltada para baixo. Se a tentativa de anular a magia falhar,
resolva a magia normalmente.
Magias
chamadas contra mágicas aperfeiçoam o uso da contra
mágica de um feiticeiro. Apenas as contra mágicas
escolhidas com a frente voltada para cima podem ser usadas. Anuncie
e revele a contra mágica quando for usá-la para anular
uma magia.

Habilidades
de Sub-facção
Alguns membros da Progênie dos Magos têm símbolos
de sub-facção. Esses guerreiros são conhecidos
como mercenários.
Guilda
de Atlântida |
| |
Delphana
FOCO Este guerreiro ganha +1 em suas jogadas de contra
mágica. |
Revolucionários
da Pólvora |
| |
Mestres
da Forja
BRECHA MÁGICA (opcional) Este guerreiro
ignora o tipo de defesa mágica e Imunidade Mágica
de outros guerreiros. |
| Cruzados
Negros |
| |
Cultuadores
do Sangue
DRENO DE ENERGIA (opcional) Uma vez no início
da sua fase de comando, se a base de uma figura aliada está
em contato com a base deste guerreiro, cause um dano por esforço
nesta figura e remova um marcador de ação deste
guerreiro. |
| Liga
dos Elementos |
| |
Druidas
da Tempestade
FÚRIA DA NATUREZA Quando este guerreiro
realizar uma ação de combate corpo a corpo ou
à distância, jogue um D6. Se o resultado for menor
ou igual ao seu valor de dano, adicione seu bônus de ataque
(se houver algum) ao ataque. |
| Senhores
Elfos |
| |
Ordem
da Feitiçaria
HARMONIA COM LEY As magias no grimório deste
guerreiro que tenham um custo de procura
têm custo de procura . |
| Khans
Orcs |
 |
Xamãs
do Caos
ÊXTASE DA PEDRA MÁGICA (MAGESTONE) (opcional)
Realize uma ação extra com este guerreiro. Depois
que esta ação se resolver jogue dois D6. Se o
resultado for menor que o valor de ataque sem modificadores
(não use os bônus de ataque deste guerreiro), jogue
novamente. Dê um dano de esforço neste guerreiro
para cada menor que o seu valor de ataque sem modificadores. |
| Draconum |
 |
Dragões
Místicos
MAESTRIA ACESTRAL Este guerreiro pode usar qualquer
magia com a quantidade de páginas em afinidade, independente
dos requisitos de facção. Este guerreiro usa a
quantidade de páginas em afinidade em todas as magias
do seu grimório. |
| Solonavi |
 |
Oráculos
de Rokos
INTERCEPTAÇÃO MENTAL (opcional) No início
da sua fase de comando, este guerreiro ganha uma habilidade
de uma figura alvo que esteja dentro do seu alcance até
o início da fase final. |
| Progênie
dos Magos |
 |
Ordem
do Nono Círculo
PACTO Em adição ao seu símbolo
de facção (se tiver algum) este guerreiro ganha
os símbolos de facção de todas as figuras
aliadas.
Apocalipse |
| Apocalipse |
 |
Lacaios
do Apocalipse
TUMÚLTO Nenhuma figura que esteja a pelo menos
10’’ deste guerreiro pode criar formações.
(opcional) Quando realizar uma ação de combate
à distância, este guerreiro pode usar o valor
de ataque de qualquer figura ao
invés do seu. |
Novos
Termos do Glossário
Quantidade
de páginas em afinidade: Uma quantidade alternativa
de páginas que membros de uma determinada facção
podem usar quando estão montando seus grimórios. A
quantidade de páginas em afinidade é precedida pelo
símbolo .
Magia
Escolhida: A magia do topo da pilha do grimório.
Procurar: Mudar a magia escolhida da pilha de um
grimório.
Capacidade: A quantidade de páginas de magia
que um grimório pode comportar.
Conjurar: Jogar uma magia.
Feiticeiro Conjurador: O feiticeiro contra quem
a especialização de contra mágica está
sendo utilizada.
Feiticeiro Anulador: O feiticeiro que está
usando a especialização de contra mágica para
anular a magia de um feiticeiro adversário.
Jogada de Anulação: Uma das duas
jogadas feitas para determinar o sucesso ou falha de uma tentativa
de contra mágica.
Encantar: Afetar um guerreiro com um encantamento.
Terminar: Quando o efeito de uma magia não
se aplica mais ao jogo.
Modal: Uma magia com vários efeitos, sendo
que um deles deve ser escolhido quando a magia é conjurada.
Uma magia modal sempre tem impresso em seu texto “Escolha
um”.
Modo: O efeito escolhido em uma magia modal.
Ordem: Onde uma magia está na pilha do grimório.
Posição: Se uma magia está
com a frente voltada para cima ou para baixo.
Quantidade de páginas: A quantidade de páginas
que uma magia ocupa no grimório.
A Regra das Magias: Quando o texto de uma magia
contradiz as regras, o texto da magia prevalece.
Feiticeiro: O portador de um grimório.
Cartão de magia: Um cartão em um
grimório, impresso com uma magia que pode ser conjurada por
feiticeiros.
Elemento da Magia: Um componente que pode ser destacado
de um cartão de magia para indicar os alvos ou áreas
de efeito de uma magia.
Grimório: Um item ou relíquia que
contém cartões de magia que podem ser conjuradas por
feiticeiros.
Pilha: A Pilha de magias embaixo de um cartão
de grimório.
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