Mage Knight - Regras para Lancers

Mage Knigth Sorcery – Suplememto de Regras

Mage Knight™ Sorcery traz novos poderes mágicos para suas partidas de Mage Knight™. Todas as regras de Mage Knight™ se aplicam nesta expansão, exceto pelas alterações apresentadas neste manual.

Grimórios e Magias

Um grimório é um item que permite ao seu portador jogar – ou conjurar – magias. Um grimório é representado por um cartão plástico. Quando um guerreiro é equipado com um grimório, destaque o grimório de seu cartão e encaixe-o na base deste guerreiro. Um guerreiro portando um grimório se torna um feiticeiro (ele continua sendo um guerreiro). O feiticeiro que conjura uma magia é o conjurador daquela magia.

Frente do Grimório

Magias dão aos guerreiros um catálogo personalizável de habilidades adicionais. Cada magia tem uma quantidade de páginas, um custo de procura, possíveis requisitos de facção, e o texto da magia descrevendo os efeitos da magia.

Algumas magias têm também elemento da magia (que são como marcadores de item) que representam os alvos da magia ou áreas de efeito. Magias são representadas por cartões plásticos.

Cada grimório tem uma capacidade. Este é o número de páginas de magia que ele comporta. Cada magia utiliza um certo número de páginas de um grimório. A quantidade total de páginas num grimório não pode exceder a capacidade do grimório.

Algumas magias têm um número de páginas alternativo (impresso após o símbolo ) chamado quantidade de páginas em afinidade. Se a facção ou sub-facção de um feiticeiro coincide com o símbolo da quantidade de páginas em afinidade, a quantidade de páginas em afinidade é usada ao invés da quantidade de páginas normal para determinar quantas páginas do grimório desse feiticeiro esta magia ocupa.

Se você estiver usando um grimório, você precisa designar o grimório para um guerreiro e as magias para o grimório antes de colocar seus exércitos em jogo. Isso permite que você leve em consideração qualquer quantidade de páginas em afinidade.

Quando você colocar seu exército em jogo, coloque cada magia com a frente voltada para cima em uma pilha embaixo do grimório que as

contém, e coloque a pilha ao lado do campo de batalha. A magia do topo da pilha é chamada de magia selecionada.

Apenas o controlador do portador do grimório pode ver as magias da pilha do grimório daquele feiticeiro. Se um livro de magia não tiver portador, seu conteúdo não pode ser visto por ninguém. Nem a ordem, nem a posição (com a frente voltada para cima ou para baixo) das magias não podem ser alteradas a menos que uma regra permita.

Regra das Magias
Semelhante aos textos de habilidades especiais, quando o texto de uma magia contradiz as regras, o texto da magia prevalece.

Conjurando Magias
Apenas uma magia selecionada com a frente voltada para cima e com o elemento da magia pode ser conjurada. A maioria das magias requer uma ação para ser conjurada, e elas usam as habilidades do conjurador, como apropriado.

Quando estiver conjurando uma magia, avise todos os oponentes sobre o texto da magia. Resolva-a na seguinte ordem:

1. Escolha os alvos e faça qualquer escolha, como apropriado.
2. Coloque o elemento da magia ou cartão no campo de batalha, como apropriado.
3. Execute o texto da magia.
4. Coloque a magia com a frente voltada para cima no fundo da pilha do grimório.
5. Escolha uma nova magia para colocar no topo.

Quando uma magia termina, seu efeito também termina. Coloque o elemento da magia (se tiver algum) de volta no seu respectivo cartão de magia e coloque o cartão no fundo da pilha do grimório.

Algumas magias são modais, permitindo que ela tenha um entre muitos efeitos. Uma magia modal sempre diz “Escolha um” antes que as opções sejam listadas. O modo de uma magia deve ser escolhido quando ela é conjurada, e ela é resolvida com o modo escolhido.

Algumas magias não são conjuradas no jogo. Elas têm efeitos que funcionam simplesmente por estarem no grimório de um feiticeiro. Estas magias dizem “Não conjure...”. Siga seu texto de magia como faria em qualquer outra magia.

Algumas magias poderosas indicam que você precisa coloca-las com a frente voltada para baixo no topo da pilha ao invés de colocada com a frente voltada para cima no fundo do seu grimório. Uma magia com a frente voltada para baixo não pode ser conjurada.

Procurando

Chama-se procurar a ação de mudar a magia escolhida por outra magia da pilha. Desta forma um controlador pode escolher qual a magia que seu feiticeiro é capaz de conjurar.Você pode procurar apenas uma vez por turno.

Para procurar, pague o custo de procura; os custos de procura estão listados na tabela “Custos de Procura” abaixo. Existem dois tipos de procura:

1. Pague o custo de procura da magia escolhida que esteja com a frente voltada para cima e escolha qualquer magia da pilha que também esteja com a frente voltada para cima para ser a magia escolhida.

2. Pague o custo de procura de uma magia com a frente voltada para baixo. Vire aquela magia com a frente para cima e então escolha qualquer magia com a frente voltada para cima da pilha para ser a magia escolhida.

Custos de Procura

Exemplo: Thiago não quer usar a sua magia escolhida. Ele quer procurar uma magia mais útil para ser a sua magia escolhida. O custo de busca é . O feiticeiro de Thiago não tem nenhum marcador de ação.

Ele ignora a ação de retirar um dos marcadores de ação de seu feiticeiro e realiza uma ação especial com seu feiticeiro para procurar. Ele então escolhe outra magia e a coloca no topo da pilha do grimório. Thiago completa a ação colocando um marcador de ação em seu feiticeiro.

Tipos de Magia

Existem quatro tipos principais de magia. O tipo de magia está impresso no cartão da magia embaixo do seu nome.

Feitiços

Magias deste tipo criam uma variedade de efeitos instantâneos. Alguns são acessíveis e comuns, enquanto outros são raros e poderosos. Feitiços que necessitem de uma ação de combate à distância não podem ser conjurados quando o conjurador estiver com a sua base em contato com a base de uma figura inimiga. Quando um feitiço é conjurado, siga o texto da magia.

Conjurando Feitiços: Para conjurar um feitiço seu feiticeiro deve realizar uma ação de combate à distância. O texto da magia dirá se outro tipo de ação deverá ser realizado. Feitiços não possuem elemento de magia.

Encantamentos

Magias deste tipo permitem ao feiticeiro encantar uma figura alvo, imbuindo ela com um determinado efeito. Para resolver um encantamento, remova o elemento da magia de seu cartão e pendure no alvo. Coloque o cartão de magia em jogo com a frente voltada para cima, perto do campo de batalha e siga o texto da magia. O alvo é encantado (afetado) pela magia conforme o texto da magia. A magia termina conforme indicado em seu texto ou quando seu alvo for eliminado ou removido de jogo.

Conjurando Encantamentos: Para conjurar um encantamento seu feiticeiro deve realizar uma ação especial. O texto da magia dirá se outro tipo de ação deverá ser realizado.

Runas

Magias deste tipo são centradas em um ponto no campo de batalha e criam uma variedade de efeitos. Para resolver uma runa, remova o elemento de magia de seu cartão e coloque-o com a frente voltada para cima em contato com a base de seu conjurador.

Coloque o cartão de magia em jogo com a frente voltada para cima, perto do campo de batalha e siga o texto da magia. A runa se encerra na fase final de qualquer turno em que o seu conjurador não estiver com a base em contato com o elemento de magia, ou como estiver indicado no cartão de magia.

Elementos de magias de runa não podem ser colocados em contato com outros elementos de magias de runa.

Elementos de magias de runa não interferem no contato da base de uma figura com marcadores de objetivo ou alterações de terreno.

Conjurando Runas: Para conjurar uma runa seu feiticeiro deve realizar uma ação especial. O texto da magia dirá se outro tipo de ação deverá ser realizado.


Ilusões

Magias deste tipo alteram o campo de batalha como os domínios, mas apenas por um período de tempo. Ilusões podem cancelar ou ser canceladas por domínios. Para resolver uma ilusão, retire-a do grimório e coloque-a com a face para cima perto do campo de batalha. A magia termina como indicado no texto da magia; quando ela termina, remova-a de jogo.

Conjurando Ilusões: Para conjurar uma ilusão o feiticeiro deve realizar uma ação especial.

Nova Especialização de Combate à Distância: Contra Mágica

Guerreiros com ataque do tipo varinha podem usar a especialização de contra mágica para fazer com que a magia de um feiticeiro inimigo falhe. Para usar a contra mágica, um guerreiro não pode estar com sua base em contato com a base de nenhum guerreiro inimigo capaz e não pode ter nenhum marcador de ação.

A contra mágica é usada durante o turno de um oponente e não requer uma ação. Anuncie que você está usando a contra mágica depois que o elemento ou cartão da magia seja colocado no campo de batalha, mas antes que o texto da magia seja executado. Apenas um guerreiro pode tentar anular uma magia lançada.

Os controladores do feiticeiro conjurador e do guerreiro que está tentando anular fazem uma jogada de anulação. O feiticeiro que está conjurando joga dois D6 e soma seu valor de ataque sem modificadores (incluindo bônus de ataque, se houver algum) ao resultado.

O guerreiro que está tentando anular joga um D6 e soma seu valor de ataque sem modificadores (incluindo bônus de ataque, se houver algum) +1 ao resultado. Se o resultado do guerreiro que está tentando anular a magia for maior que o do feiticeiro que a está conjurando, a contra mágica tem sucesso e a magia alvo falha.

Devolva o elemento de magia alvo (se houver algum) ao seu cartão de magia e coloque o cartão de magia no topo da pilha com a frente voltada para baixo. Se a tentativa de anular a magia falhar, resolva a magia normalmente.

Magias chamadas contra mágicas aperfeiçoam o uso da contra mágica de um feiticeiro. Apenas as contra mágicas escolhidas com a frente voltada para cima podem ser usadas. Anuncie e revele a contra mágica quando for usá-la para anular uma magia.

Habilidades de Sub-facção
Alguns membros da Progênie dos Magos têm símbolos de sub-facção. Esses guerreiros são conhecidos como mercenários.


Guilda de Atlântida

Delphana
FOCO
Este guerreiro ganha +1 em suas jogadas de contra mágica.

Revolucionários da Pólvora

Mestres da Forja
BRECHA MÁGICA (opcional) Este guerreiro ignora o tipo de defesa mágica e Imunidade Mágica de outros guerreiros.
Cruzados Negros
Cultuadores do Sangue
DRENO DE ENERGIA (opcional) Uma vez no início da sua fase de comando, se a base de uma figura aliada está em contato com a base deste guerreiro, cause um dano por esforço nesta figura e remova um marcador de ação deste guerreiro.
Liga dos Elementos
Druidas da Tempestade
FÚRIA DA NATUREZA Quando este guerreiro realizar uma ação de combate corpo a corpo ou à distância, jogue um D6. Se o resultado for menor ou igual ao seu valor de dano, adicione seu bônus de ataque (se houver algum) ao ataque.
Senhores Elfos
Ordem da Feitiçaria
HARMONIA COM LEY
As magias no grimório deste guerreiro que tenham um custo de procura têm custo de procura
Khans Orcs
Xamãs do Caos
ÊXTASE DA PEDRA MÁGICA (MAGESTONE)
(opcional) Realize uma ação extra com este guerreiro. Depois que esta ação se resolver jogue dois D6. Se o resultado for menor que o valor de ataque sem modificadores (não use os bônus de ataque deste guerreiro), jogue novamente. Dê um dano de esforço neste guerreiro para cada menor que o seu valor de ataque sem modificadores.
Draconum
Dragões Místicos
MAESTRIA ACESTRAL
Este guerreiro pode usar qualquer magia com a quantidade de páginas em afinidade, independente dos requisitos de facção. Este guerreiro usa a quantidade de páginas em afinidade em todas as magias do seu grimório.
Solonavi
Oráculos de Rokos
INTERCEPTAÇÃO MENTAL
(opcional) No início da sua fase de comando, este guerreiro ganha uma habilidade de uma figura alvo que esteja dentro do seu alcance até o início da fase final.
Progênie dos Magos
Ordem do Nono Círculo
PACTO
Em adição ao seu símbolo de facção (se tiver algum) este guerreiro ganha os símbolos de facção de todas as figuras aliadas.
Apocalipse
Apocalipse

Lacaios do Apocalipse
TUMÚLTO
Nenhuma figura que esteja a pelo menos 10’’ deste guerreiro pode criar formações. (opcional) Quando realizar uma ação de combate à distância, este guerreiro pode usar o valor de ataque de qualquer figura ao invés do seu.

Novos Termos do Glossário

Quantidade de páginas em afinidade: Uma quantidade alternativa de páginas que membros de uma determinada facção podem usar quando estão montando seus grimórios. A quantidade de páginas em afinidade é precedida pelo símbolo .

Magia Escolhida: A magia do topo da pilha do grimório.
Procurar: Mudar a magia escolhida da pilha de um grimório.
Capacidade: A quantidade de páginas de magia que um grimório pode comportar.
Conjurar: Jogar uma magia.
Feiticeiro Conjurador: O feiticeiro contra quem a especialização de contra mágica está sendo utilizada.
Feiticeiro Anulador: O feiticeiro que está usando a especialização de contra mágica para anular a magia de um feiticeiro adversário.
Jogada de Anulação: Uma das duas jogadas feitas para determinar o sucesso ou falha de uma tentativa de contra mágica.
Encantar: Afetar um guerreiro com um encantamento.
Terminar: Quando o efeito de uma magia não se aplica mais ao jogo.
Modal: Uma magia com vários efeitos, sendo que um deles deve ser escolhido quando a magia é conjurada. Uma magia modal sempre tem impresso em seu texto “Escolha um”.
Modo: O efeito escolhido em uma magia modal.
Ordem: Onde uma magia está na pilha do grimório.
Posição: Se uma magia está com a frente voltada para cima ou para baixo.
Quantidade de páginas: A quantidade de páginas que uma magia ocupa no grimório.
A Regra das Magias: Quando o texto de uma magia contradiz as regras, o texto da magia prevalece.
Feiticeiro: O portador de um grimório.
Cartão de magia: Um cartão em um grimório, impresso com uma magia que pode ser conjurada por feiticeiros.
Elemento da Magia: Um componente que pode ser destacado de um cartão de magia para indicar os alvos ou áreas de efeito de uma magia.
Grimório: Um item ou relíquia que contém cartões de magia que podem ser conjuradas por feiticeiros.
Pilha: A Pilha de magias embaixo de um cartão de grimório.

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